miércoles 9 de abril de 2008

Monstruos, S.A.

Cuando era niño, Pete Docter, Director de Monstruos S.A., sabía que había horribles monstruos que se escondían en su armario esperando a salir. Años después se inspiró en este hecho para para contar la historia de estos monstruos, jugando con la idea de que ese era su empleo.


La historia fué muy elaborada, de tal forma que se crearon lineas argumentales paralelas para cada personaje y también para los escenarios en los que transcurre todo. Los edificios de Monstrópolis se diseñaron teniendo en cuenta las necesidades físicas de cada monstruo que los habitaba, por eso cada casa tiene diferentes formas y cada una se adapta a las necesidades de cada monstruo dependiendo de su forma, tamaño y número de tentáculos.


Cada personaje fué minuciosamente diseñado en cuanto a aspecto y personalidad. En una línea argumental inicial, Sully era un fracasado en su trabajo y todos se reían de él, y la edad de Boo tuvo muchísimos cambios. Una personalidad como la de Boo no es fácil de desarrollar, sobre todo cuando su vocabulario no pasa de las 3 palabras, por lo que su actuación en pantalla tenía que ser muy expresiva para lograr transmitir sus sentimientos.


También la parte técnica supuso un gran reto... 2.320.413 pelos animados se mueven sobre la piel de Sully, y su movimiento depende de la creación y modificación de programas usados en la animación 3D, incluyendo Render Man DSO (Dynamically Shared Object), programa que se encarga de distribuir el pelo sobre el personaje, lee los datos del simulador y ejecuta una aplicación que contiene información sobre cada uno de los pelos (longitud, color y otras características).