
En los últimos veinte años, los Estudios de Animación Pixar se han convertido en la vanguardia de la animación por ordenador y siguen aprovechando los casi ilimitados recursos técnicos para crear nuevas historias y personajes que hacen las delicias del público. Desde sus primeros Oscar®-desde cortometrajes ganadores y nominados hasta el primer largometraje de CG (Imágenes generadas por ordenador), “Toy Story”, Pixar nunca se ha dormido en los laureles. Cada película ha sido un nuevo reto. En “A Bug’s Life” (Bichos) fueron las hojas de hierba y las escenas de masas, en “Toy Story 2” los humanos caricaturizados pero realistas, en “Monsters, Inc.” (Monstruos, S.A.). los personajes peludos y la ropa simulada, en “Finding Nemo” el brillante mundo subacuático, y en “The Incredibles” (Los Increíbles) los entornos repletos de acción. Su último trabajo, “CARS”, planteó uno de los mayores desafíos hasta la fecha.
Bajo la supervisión del productor asociado Tom Porter, el director técnico de supervisión Eben Ostby, y el grupo habitual de brujos técnicos de Pixar, “CARS” empezó a muchas revoluciones y logró algunos grandes hitos en el camino.
Puede que el mayor reto del equipo técnico de “CARS” fuera crear las superficies pintadas y metálicas de los personajes de los coches, así como los reflejos que generan esas superficies. En Pixar, se utilizó por primera vez una técnica algorítmica llamada "ray tracing” para que los realizadores tuvieran el efecto que deseaban.

Tal y como explica Ostby: “Dato que las estrellas de nuestra película están hechas de meta, John quería que tuvieran reflejos realistas y mejor iluminación que todas nuestras películas anteriores. En el pasado, utilizábamos sobre todo mapas de entorno y otra tecnología mate para recrear reflejos, pero en ‘CARS’ añadimos un nuevo sistema de 'ray tracing' (trazado de rayos) para poner aún más alto el listón de Pixar”.
El 'Ray tracing' existe desde hace muchos años, pero fue el equipo de rendering de Pixar el que introdujo en casi todos los planos de “CARS”. La jefa de rendering Jessica McMackin se encargó de las imágenes definitivas de la película, mientras el jefe de optimización de rendering Tony Apodaca tenía que minimizar el tiempo de rendering.
McMackin afirma: “Además de crear reflejos precisos, utilizamos el 'ray tracing' para lograr otros efectos. Podíamos utilizarlo par crear sombras muy definidas, como cuando hay múltiples fuentes de luz y quieres crear una proyección de sombras en los lados. O una oclusión, que es la ausencia de luz ambiental entre dos superficies como una arruga en una camisa. Un cuarto uso es la irradiación. Un ejemplo sería cuando sostienes un trozo de papel rojo contra una pared blanca. El papel colorea la luz y proyecta un resplandor rojo en la pared”.

“Nuestros ordenadores son mil veces más rápidos que los de ‘Toy Story’”, añade Apodaca, "pero a pesar de ser mucho más rápidos, nuestro apetito también es mayor y nos gusta ponernos a prueba. Debido al ‘ray tracing’ y a todos los reflejos, el tiempo medio de creación de un fotograma de película de ‘CARS’ era 17 horas. Algunos fotogramas nos llevaron una semana. En esta película, hemos hecho imágenes mucho más grandes y más bonitas como una iluminación y un 'ray tracing' mucho más sutil”.
Otro de los grandes logros de la película es un sistema de anclaje al suelo que consigue que el coche esté firmemente adherido a la carretera, salvo que la historia exija una excepción a esta regla. Tim Milliron, el supervisor de personajes, que dirigió el grupo encargado de las maquetas, el montaje y el sombreado de los personajes, escribió el código de este programa.
“El sistema de anclaje al suelo es una de las cosas de las que estoy más orgulloso de este película”, afirma Milliron. “Antes, los personajes no conocía su entorno. Hizo falta un pase de simulación si queríamos que algo así ocurriera. En ‘CARS,’ este sistema está creado en las propias maquetas, y al mover el coche, el vehículo se queda pegado al suelo. Es algo que nos suele pasar en Pixar. Queremos hacer algo pero al principio no teníamos ni idea de cómo lograrlo”.

Otro de los enormes hitos del equipo de personajes era dotarlo de un montaje universal que funcionase en todos los personajes. Esto significa los mismos controles de animación (o avars) pueden aplicarse a todos y cada uno de los casi 100 personajes de coches únicos sin crear nuevos elementos de articulación. Se encajó el mismo chasis básico en la geometría de cada coche, pero cada vehículo tiene una suspensión a la medida.
“Creamos unos 1.200 avars que los animadores podían tocar", explica Milliron. “Algunas personajes, como el de Mater con su grúa, tenían más, como es lógico. Más que nunca, los avars se diseñaron para que funcionasen juntos. Por ejemplo, hay cuatro grandes avars para la boca. Hay un avar que mueve la boca a la izquierda y a la derecha, algo que mueve el pico de la boca hacia arriba y hacia abajo, un avar que mueve la mandíbula, y un avar que mueve el pico de la boca hacia fuera y hacia dentro”.
El grupo de Milliron también se encargó de las masas de coches que están situados en las gradas en las secuencias de las carreras de apertura y cierre. Con 120.000 coches en las gradas, y 2.000 más en el interior, se puede decir que es la mayor escena de masas que se ha hecho en Pixar (muy superior a los miles de hormigas de “A Bug’s Life” [Bichos]). Para complicar aún más la situación, todos los vehículos de estas masas llevan algún tipo de animación.

Para reflejar la emoción y la angustia de las escenas de carreras de la película, Jeremy Lasky, el director de fotografía que se encargó de la cámara y del la disposición, y su equipo fueron a un montón de carreras y hablaron con muchísimos cámaras que suelen filmar este tipo de eventos. Artie Kemper, el veterano director de Fox Sports, un pionero en la retransmisión televisiva de carreras de coches, fue una excelente fuente de información.
Según Lasky: “Artie nos dio valiosas indicaciones sobre la forma en la que sitúa sus cámaras en la pista. También nos habló de algunos planos que le gustaría hacer. Nosotros podíamos hacer un montón de cosas que eran imposibles para él. Podíamos poner una cámara debajo del coche, una en mitad de la pista, montar una grúa que va hacia abajo y hacer pasar la carrera por encima de las cámaras. Artie nos dijo que le gustaría tener ese tipo de juguetes. La colocación de las cámaras en ‘CARS’ nos permitió que el público estuviera en medio de toda la acción. Les colocamos en un mundo con el que están familiarizados y luego les inundamos con planos que no habían visto jamás. La película tiene esos momentos espectaculares en los que los coches pasan a dos milímetros de las lentes de las cámaras, lo que es imposible de hacer en la acción real, y les hacemos creer que era posible”.
Incluso en el escenario más tranquilo y sereno de Radiator Springs, se lograron también algunas proezas. Uno de los momentos estelares y más complejos de la cinta se producen al final del Acto II, cuando las luces de neón vuelven a encenderse ya que la ciudad revive una caravana de coches cruza la Calle Mayor. Debido a sus luces brillantes y resplandecientes que tienen su origen en multitud de fuentes y todos sus reflejos, esta secuencia fue una de las más complejas pero también una de las más maravillosas de la película.

Para realzar la riqueza y la belleza de los paisajes desérticos que rodean Radiator Springs, los realizadores crearon un departamento que se encargó de las pinturas matte y de las extensiones de cielo. La directora técnica Lisa Forsell y su equipo volcaron toda su magia en este área.
“Los cuadros digitales matte son una forma de crear una gran complejidad visual sin tener que construir una geometría muy compleja y dibujar complicados sombreados”, afirma Forsell. “Invertimos mucho tiempo trabajando en las nubes y sus diferentes formaciones. Suelen tener varias capas y se mueve de forma correlativa. De hecho, las nubes tiene cierta personalidad. La idea era que así como la gente cree ver formas humanas en las nubes, los coches vieran nubes con formas de coches. Es algo muy sutil, pero hay algunas que se parecen mucho a una berlina. Y si las miras de cerca, verás que tienen unas líneas que se parecen al dibujo de las ruedas.
“Al prestar tanta importancia a las nubes, se pone de manifiesto el nivel visual de la película", añade. “En la pantalla no hay ningún pixel que no esté cuidadosamente tratado. No se ha dejado nada al azar”.

Steve May, el supervisor de efectos de “CARS” aplicó el mismo cuidado a casi la mitad de los 2000 planos que componen la película. Entre los numerosos efectos que se crearon para la película eran las estelas de polvo detrás de los coches, el trazado de los neumáticos, las marcas de derrapaje, el agua, el humo y el babeo (de la parte delantera de Mater).
Fuente: Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios

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