sábado 14 de marzo de 2009

Una credibilidad increíble

De Los Increíbles

Después de superar con éxito el cada vez más complicado diseño de producción de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), por fin los realizadores pudieron ponerse manos a la obra con la tarea más difícil e importante: animar los personajes para que fueran más que un "dibujo animado" y cautivaran a los espectadores. El punto de partida era descubrir el alma de cada personaje mediante el abanico de movimientos y expresiones humanas más amplio posible. Para ello, el equipo de la película tuvo que entrar en la zona prohibida por excelencia: Al fin y al cabo, en general se cree que la animación por ordenador y los rasgos humanos como el pelo o la piel no están hechos el uno para el otro.

Sin embargo, Brad Bird estaba convencido de que existía -o se podía inventar- una tecnología que permitiera crear unos personajes mucho más "reales" (la esencia intangible de la energía, la vitalidad y la humanidad) de lo que jamás se hubiera pensado. Inspirándose en los ricos matices de la interpretación de los actores vocales, los genios de la técnica de Pixar se decidieron a superar sus propios límites y se lanzaron a crear los modelos generados por ordenador más vanguardistas que jamás se han utilizado en una película.
Aunque la animación generada por ordenador ha avanzado a pasos de gigante en la última década, todavía le queda mucho por hacer en el campo de los rasgos humanos. En el pasado, se consideraba totalmente imposible pedir a un animador que creara músculos que se doblaran y tensaran como los de verdad, pelo que se ondulara y moviera, piel que pudiera arrugarse y estirarse y ropa que se moviera con independencia del cuerpo, exactamente como la de verdad. De hecho, los animadores por ordenador solían huir de los personajes humanos porque los resultados que se habían obtenido no eran demasiado esperanzadores.
Tony Fucile, uno de los supervisores de animación de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), declara: "Los personajes humanos son casi imposibles de animar porque nos pasamos la vida observando a otros seres humanos y nos damos cuenta enseguida de los detalles que fallan en un personaje de animación, aunque seas nimios". El supervisor de personajes Bill Wise continúa diciendo: "Aunque sean muy estilizados, los seres humanos tienen algo que pone el listón muy alto a los animadores. Estamos tan familiarizados con las sutilezas de las emociones y expresiones que se reflejan en las caras y los cuerpos de los seres humanos, que su recreación por ordenador tiene que ser casi perfecta para que a los espectadores les resulte creíble".

De todas formas, el objetivo de Bird era crear personajes que no fueran tan humanos. Al fin y al cabo, ¡Los Increíbles sólo existen en un peculiar universo híbrido en el que los superhéroes viven en las afueras! Bird quería personajes que procedieran claramente del mundo del cómic y que, sin embargo, pudieran sonreír, hacer gestos, preocuparse, saltar, correr, tener discusiones familiares y salvar el mundo de forma totalmente creíble desde el punto de vista físico.
Ese era el motivo por el que John Lasseter creía que se podría hacer realidad la visión de Bird. Lasseter nos lo explica: "Todo el mundo en Pixar sabe que cuanto más real intentes hacer algo, más posibilidades tienes de fracasar. El secreto de Brad en 'THE INCREDIBLES' (LOS INCREÍBLES) ha sido producir algo que los espectadores saben que no existe, algo tan estilizado que lo creerán si todo tiene coherencia Con la tecnología que hemos utilizado en Pixar por primera vez, estábamos preparados para conseguirlo. Nuestro objetivo en 'THE INCREDIBLES' (LOS INCREÍBLES) era crear seres humanos tan estilizados que nunca pudieran pasar por personas de verdad, pero que tuvieran un pelo, una piel y una ropa tan auténticos que sus reacciones produjeran un impacto más intenso, más dramático".

En la última década, Pixar ha ido avanzando paulatinamente hasta ser capaz de lograr esta hazaña. De hecho, desde el estreno de "Toy Story" (Toy Story [Juguetes]) en 1995, Pixar ha marcado la pauta y ha superado los límites en el mundo de la animación por ordenador con cada una de sus películas. “A Bug’s Life” (Bichos. Una aventura en miniatura) introdujo los entornos orgánicos y personajes que se estiraban y encogían. “Monsters, Inc.” (Monstruos S.A.) se aventuró aún más en el mundo de las formas orgánicas y consiguió crear un mundo de pelo y piel enormemente realista que hasta entonces era impensable; y “Finding Nemo” (Buscando a Nemo) retrató convincentemente la enorme variedad de animales y paisajes acuáticos que existe en un viaje por los fondos submarinos.

Pero en "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) se necesitaba todo lo que Pixar había aprendido en sus películas anteriores y mucho más para narrar esta heterogénea aventura de una familia que se ve envuelta en la aventura más fascinante de su vida. Rick Sayre, director de supervisión técnica de la película reconoce: "Esta película planteaba todos los retos técnicos que te puedas imaginar. Podría haber resultado titánica desde el punto de vista de la técnica, pero adoptamos por lema: 'Es imposible, así que podemos lograrlo'. Las pistas de qué teníamos que inventar nos las dio la propia historia. Así se ha hecho siempre en el mundo de la animación. Lo que no se puede hacer es decir: '¿Y si Violeta no tuviera el pelo largo? o ¿Y si Bob no fuera un hombre musculoso?' Nos encantaba la historia y no íbamos a permitir que las supuestas limitaciones del medio nos impidieran contarla".
Para enfrentarse al desafío de hacer moverse a los personajes de forma realista, Sayre y el equipo técnico se empaparon literalmente de física. Repartieron ejemplares del clásico libro de medicina Gray's Anatomy a los maquetadores digitales (modeladores que diseñan y construyen los personajes en el ordenador) y al equipo de eléctricos para ayudarles a entender cómo se mueve el cuerpo dependiendo de la acción. También se facilitó material de películas de acción real con personas agachándose, caminando y moviéndose para que el equipo fuera enfrentándose a los tabúes de los músculos, la piel, el pelo y la ropa.

Esqueletos y músculos

Rick Sayre sabía que la clave para conseguir una articulación realista se encontraba en el interior del cuerpo, en el nivel del esqueleto y los músculos que lo rodean. Ahí es donde se origina el movimiento en los seres humanos y, por lo tanto, en los personajes de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES). Todo empezó con el cuerpo de Bob Parr -apodado "Mr. Increíble”-, que se creó de adentro hacia afuera literalmente.

Sayre lo recuerda así: “Sin duda, Bob fue el personaje más difícil de modelar y montar porque es un tipo muy musculoso. Utilizamos un enfoque completamente nuevo y distinto para elaborar su esqueleto y la forma en que los músculos, la piel, los huesos y la grasa se adhieren al mismo. Utilizamos una fantástica tecnología nueva que se llama 'goo' y que hace posible que la piel reaccione de una forma muy realista a los músculos que se extienden y contraen debajo".
Esta tecnología cambió completamente el proceso de animación. Los animadores son más artistas que técnicos. Son una especie de actores o marionetistas que elaboran creativamente los movimientos y expresiones de los personajes a través de mandos especialmente programados en el ordenador. En la actualidad, los animadores tienen un control mucho más amplio y profundo de los personajes que en el pasado.

Sayre nos lo explica: "Para un animador, animar un esqueleto rígido es un efecto visual muy típico. Sin embargo, los personajes de esta película son más complejos y eso no iba a bastar. En mi opinión, lo innovador es que hemos terminado creando un sistema que permite a los animadores mover el esqueleto, activar los músculos, que la capa de grasa haga que la piel se deslice sobre los músculos y, por último, crear la piel. Los animadores pueden ver todo lo que está ocurriendo mientras están trabajando. Cuando mueven a Bob, están colocando toda la estructura de sus músculos-piel-esqueleto y a tiempo real prácticamente, con lo que disponen de más información y flexibilidad.“.
Para acabar con los puntos débiles de los personajes humanos generados por ordenador, el equipo se centró en las articulaciones más "traicioneras" del cuerpo humano, en especial los hombros. Sayre nos lo cuenta: "Resulta muy complicado conseguir que un hombro se mueva de forma natural en la animación generada por ordenador. Por eso, suelen verse personajes animados con hombros demasiado anchos. Nosotros queríamos hacer del hombro un hito en esta película, por decirlo de alguna forma".

Una vez que Bob estuvo totalmente modelado, lo utilizaron como modelo para crear los esqueletos del resto de los personajes. Se podría decir que Bob fue el Adán de la película, en cierto sentido. El supervisor de personajes Bill Wise afirma: "Con Bob nos centramos en alcanzar un nivel de complejidad muy alto en términos de movimiento corporal. Una vez que fuimos capaces de controlar sus movimientos, utilizamos esa misma articulación del esqueleto para los demás personajes, aunque introduciendo algunos cambios, evidentemente. Por ejemplo, un personaje femenino no va a tener una musculatura tan definida, pero sigue teniendo un deltoide que sube y baja encima del húmero. También tiene clavícula. Por eso, pudimos volver a utilizar a Bob para los demás personajes".

Los movimientos de uno de los personajes resultaron especialmente complicados: Helen Parr, alias Elastic Girl, que tenía que ser capaz de estirarse, agacharse y contraerse de una enorme variedad de formas, con una flexibilidad que no tendría nada que envidiar al practicante de yoga más pintado. Elastic Girl subió aún más el listón a los animadores.
“Probablemente, Helen tenía la articulación más compleja que jamás hemos elaborado", comenta Wise. Y continúa: "De hecho, los animadores podían dar a su cuerpo la forma de un paracaídas o estirar su brazo hasta convertirlo en un largo lazo de carne y hueso con puntos de control. Christian Hoffman elaboró un programa denominado ‘deformador’ que hacía posible que Helen se moviera de todas las formas posibles. No se parece a ningún personaje que hayamos creado antes".

Piel y pelo

Los animadores de Pixar también sabían que las características que realmente aportan realismo a un personaje son la piel y el pelo, lo que demuestra que la grandeza de la vida la reflejan mejor los pequeños detalles. El equipo de producción se enfrentaba a un nuevo reto. Al encontrar formas diferentes de iluminar y matizar la piel y de crear los peinados, aportaron aún más credibilidad a los personajes.
La piel que se creó para "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) no presenta intencionadamente las imperfecciones que normalmente tiene la piel humana. Sayre nos lo explica: "Desde el principio, Brad fue muy inflexible respecto a que no quería que los personajes tuvieran poros, folículos pilosos o pecas. No quería que parecieran totalmente humanos, sino más bien ligeramente abstractos. Por eso, optamos por una textura de la piel es muy, muy simple. Sin embargo, crear una piel simple sin que pareciera falsa resultó muy complicado. Es uno de esos casos en lo que lo sencillo... es lo más difícil".

Para crear la piel también se necesitaba una tecnología pionera. Bill Wise nos lo cuenta: "Creamos una tecnología nueva denominada ‘dispersión de la sub-superficie’ que nos permite hacer la piel más translúcida. Mucho de lo que el ojo considera rasgos realistas en una persona no es más que la luz que se transmite a través de la piel. Por ejemplo, se ve luz detrás de las orejas cuando el sol está detrás de ellas. Otra forma de ilustrarlo es la diferencia que existe entre la pintura blanca y la leche; la luz rebota en la pintura blanca, mientras que atraviesa y se dispersa en la leche, que se parece más a la piel. Esta forma de iluminar la piel resulta muy efectiva e innovadora. Por fin parece que los personajes empiezan a estar vivos".
Mientras tanto, también se necesitaban programas y enfoques nuevos para conseguir lo que los realizadores querían que se viera en la cabeza de los personajes, que varía desde la melena corta y cuidada de Helen a la melena larga y suelta de Violeta. Mark Henne, el supervisor de simulación de peinado y vestuario, se puso manos a la obra.

"Los personajes llegaron a nuestro departamento calvos y desnudos y salieron con vestuario y peinados enormemente realistas", nos explica. Y añade: "En una película de animación generada por ordenador, el pelo siempre resulta complicado porque tiene múltiples capas y se compone de millones de hebras que friccionan entre sí y que, sin embargo, deben ofrecer una apariencia de cohesión. Se separa y vuelve a unirse dependiendo de cómo se mueva la cabeza y de cómo sople el viento. El problema son todas esas capas que quieren entrelazarse y cómo impedir que eso ocurra cuando el pelo roza los brazos, los hombros y otros objetos sólidos".
Sin duda, el personaje más difícil de animar por lo que al pelo se refiere fue Violeta. Siguió siendo un "caso sin resolver" hasta bien avanzada la película a causa de su larga y ondulante cabellera, la pesadilla de cualquier animador. De hecho, nunca nadie había animado este tipo de pelo en una película de animación generada por ordenador. Henne y su equipo elaboraron cinco tipos de peinados diferentes para Violeta para las distintas fases de la película. Cada uno de esos estilos se podía modificar para reflejar las distintas condiciones medioambientales con las que se encuentra Violeta, incluyendo la lluvia, el viento, la ingravidez y su propio campo magnético.

Al final, el pelo de Violeta se convirtió en uno de los grandes triunfos de la película. "El personaje de Violeta se resume en lo que esconde detrás de su larga melena", apunta Sayre. Y añade: "Por eso, es una parte muy importante del personaje y era fundamental que quedara bien. A veces, nos preguntábamos si no sería más fácil cortarle el pelo pero tenía que tener el pelo largo y el resultado fue fantástico. Hemos dado un gran paso adelante al conseguir que su pelo se mueva de una forma increíble y conserve al mismo tiempo su estilo".

La ropa

El cuerpo de los personajes de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) había alcanzado prácticamente la perfección en términos de animación, pero ahora había que "vestirlos". "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) también resultó mucho más compleja por lo que se refiere al vestuario que cualquier otra película de animación de la historia, además de mucho más parecida a un drama de época. Tuvieron que diseñarse y adaptarse más de 150 prendas diferentes para los personajes protagonistas y secundarios. Pero Bird no sólo quería ropa bonita para sus personajes, también quería que parecieran de tela de verdad.

Pixar ya era famosa por su vanguardista labor con el movimiento de la ropa. Los avances que hizo con las camisetas de Boo en "Monsters, Inc." (Monstruos S.A.) y con el vestuario galardonado con un Oscar® del corto "Geri's Game" sirvieron de base de la investigación y desarrollo para "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), que dio otro paso adelante.

Brad Bird nos lo cuenta: "Una de las cosas que he aprendido con 'THE INCREDIBLES' (LOS INCREÍBLES) es que, en la animación generada por ordenador, ¡resulta mucho más fácil hacer volar por los aires un planeta que hacer que un personaje agarre la camiseta de otro personaje! Me di cuenta que era terreno abonado para realizar nuevos avances".

Mark Henne y su equipo encontraron una original forma de "pegar" la ropa a los personajes, especialmente en el caso de los ajustados supertrajes. En lugar de simular la ropa para cada fotograma de un personaje, este proceso analiza las distintas posturas y pautas de movimiento de un personaje (incluyendo caminar, girar y sacudir los hombros) y crea automáticamente el movimiento de la ropa. Por ejemplo, cuando Bob se sienta en una silla con su supertraje, el traje sabe lo que tiene que hacer y cuándo dejar de hacerlo porque se le ha entrenado cuidadosamente con antelación.

Dada la gran variedad de estilos retro, futuristas y vanguardistas que aparecen en "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), la película confió más en la moda tradicional que en la animación generada por ordenador.

Henne nos lo explica así: "Esta película exigía una gran variedad de prendas, desde batas a trajes de ejecutivo, capas y supertrajes. Por eso, le pedimos a Christine Waggoner, una de nuestras artistas técnicas de personajes, que hiciera de diseñadora de vestuario. Creó la mayor parte del vestuario partiendo de cero. Bryn Imagire, el diseñador de sombras de la película, traía los borradores, las fotos de referencia y las muestras de tela de Christine Waggoner y Christine y Maria Cervantes (modista) creaban la ropa por ordenador inspirándose en ese material. Estamos muy orgullos de haber elaborado el vestuario a partir de cero, como hacen los diseñadores en el mundo real".

Efectos

Una vez que el mundo y los personajes de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) estaban completamente animados, el equipo de efectos tenía que añadir los últimos y fabulosos toques. La supervisora de efectos de la película (y un veterano con 18 años en ILM), Sandra Karpman, afirma que este ha sido el proyecto de efectos más ambicioso que jamás ha visto en una película, con independencia del género. Karpman supervisó la creación de los efectos que aparecen en todos los elementos naturales posibles, desde el agua al fuego y el hielo (para los trucos de Frozono). De hecho, más de un tercio de las más de 2.200 tomas definitivas de la película incluye efectos especiales.

Karpman nos habla de su trabajo: “Los efectos que se ven en 'THE INCREDIBLES' (LOS INCREÍBLES) son completamente nuevos y muy espectaculares. Lo más innovador desde el punto de vista de los efectos es que hemos creado unas fabulosas nubes en 3D que de hecho se pueden atravesar. En otras películas e incluso en películas de animación generada por ordenador anteriores, la mayoría de las nubes son pinturas matte o material de archivo. En nuestra película, cuando Helen va en un avión volando entre las nubes, se nota que son tridimensionales y que chocan entre ellas. Son transparentes y cuando se apilan se vuelven opacas. Son una preciosidad. Este mismo programa de sombreado registrado (Atmos) nos permitió crear las nubes, además de grandes explosiones. Al final, hicimos muchas cosas que nunca imaginamos que podríamos hacer".

Quizás esta última frase es la que mejor resume lo mucho que todos se implicaron en "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES): todos se adentraron en territorios que jamás se habían explorado en el mundo de la imaginación.

Brad Bird lo resume: "En mi opinión, lo que más preocupaba a todas las personas que trabajaron en "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), con independencia de su cargo -desde los actores a los artistas y los genios de la técnica-, era que los personajes y la historia parecieran reales. Que no es lo mismo que reproducir directamente la realidad, obviamente. Lo más importante en esta película era la credibilidad. Ese fue el punto de partida: crear personajes y un mundo que parezca real porque significa algo para ti".

Fuente: Walt Disney Studios

martes 24 de febrero de 2009

Creando un Mundo Increíble

Una vez que los personajes han tomado forma, la siguiente tarea de los realizadores es crear el mundo enormemente estilizado que rodea a THE INCREDIBLES (LOS INCREÍBLES). Al final, el alcance de ese diseño no tenía precedentes: abarcó 100 platós cuidadosamente creados que crean una realidad alternativa ingeniosa y llamativa.

Desde el principio, Bird imaginó que THE INCREDIBLES (LOS INCREÍBLES) tendría lugar en un universo diferente que sería futurista y que estaría repleto de recuerdos retro al mismo tiempo. "Vi el mundo de 'THE INCREDIBLES' (LOS INCREÍBLES) como la imagen que creíamos que tendría el futuro en los años sesenta", explica el director. "En aquella época, había muchos programas que afirmaban que, en diez o quince años, todos tendríamos jets o que utilizaríamos hidroalas que podrían viajar tanto por el agua como por la tierra. En la actualidad, disponemos de algunas de esas cosas, pero no funcionan como creíamos que lo harían. Ese es el estilo que queríamos para la película. Lo que yo buscaba era la visión que teníamos en los años 60 de lo que sería la vida en la actualidad".


Para lograr este aspecto tan especial y todas sus variantes a medida que evoluciona la historia, Bird colaboró estrechamente con el diseñador de producción Lou Romano y el director artístico Ralph Eggleston (galardonado con un Oscar® al Mejor Corto de Animación en 2002 por "For the Birds". Anteriormente había colaborado como diseñador de producción de “Toy Story” [Toy Story (Juguetes)] y “Finding Nemo” [Buscando a Nemo]).

Romano y Eggleston tuvieron que enfrentarse a una tarea titánica. Aunque no tenían que diseñar platós "físicos", su trabajo no era por ello menos complicado desde el punto de vista de la creación ¡Si acaso, era aún más complicado porque no estaban limitados por las normas de la arquitectura y el diseño!

Romano nos lo explica: "Nuestro trabajo consistía en crear todo el abanico humano de sentimientos, estados de humor y ambientes con formas y colores. Queríamos que la estética del diseño general fuera retro, pero con pinceladas repentinas de modernidad, así que tomamos prestadas líneas y formas de la arquitectura contemporánea y les dimos un giro. En cuanto al color, la película comienza con un aspecto muy brillante y saturado que coincide con la edad de oro de los superhéroes, pero después va desapareciendo el color cuando que Bob empieza a desempeñar su aburrido trabajo en la compañía de seguros. A medida que avanza la película, el color reaparece paulatinamente hasta completar el círculo en la gran escena de la batalla que se desarrolla al final de la película".

Eggleston nos ofrece su propia descripción del diseño de la película: "Yo he denominado el aspecto que ha creado Lou Romano como tropical suburbano de mediados de siglo. Mientras trabajábamos, Brad nos animaba a seguir saltándonos los límites. No esperaba menos de nosotros y logró sacar lo mejor de nosotros mismos”.

Y añade: “Mientras Romano y Eggleston elaboraban sus prolíficos diseños, el supervisor de secuencias de plató Nigel Hardwidge trabajaba codo con codo con ellos para asegurarse de que el personal técnico de la película conocía todos los detalles de su visión. La mayor parte del trabajo de Hardwidge consistía en resolver problemas de creatividad y garantizar que la visión artística y la tecnología fueran en la misma dirección. Hardwidge nos lo cuenta: "Mi labor consiste en hacer muchas preguntas sobre cada ambiente: qué aspecto tiene, cuánto vamos a ver de él, qué hora del día es y cómo vamos a crearlo de modo que satisfaga a los chicos que lo imaginaron con tantos y tan maravillosos detalles".

Y continúa: "Desde el principio, sabíamos que esta película iba a suponer un trabajo titánico porque en "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) se han utilizado casi el triple de platós que cualquier otra película en la que hayamos trabajado antes. Y para colmo, gran parte de la película se desarrolla al aire libre, en una inmensa isla tropical de un kilómetro y medio cuadrado aproximadamente. Uno de los mayores retos a los que tuvimos que enfrentarnos fue la escena en la isla en la que Dash corre por la espesura de la jungla para escapar de Velocipods. Al final, Dash corre a unos 150 km/h, lo que significa que tuvimos que crear casi el doble de espacio de lo que pensamos en un principio. Nos vimos obligados a dedicar mucho tiempo y energía para conseguir unos resultados que Brad considerara satisfactorios, además de invertir nuestro dinero de forma sabia y eficiente. Sólo era una secuencia, pero nos dimos cuenta enseguida de lo inmenso que iba a ser el proyecto".

Cuando por fin se terminaron las docenas y docenas de platós, llegó el turno del equipo de diseño, que tenía que poner en escena, bloquear y cronometrar cada escena y transformar los dibujos bidimensionales en un mundo tridimensional. Para disponer de la máxima flexibilidad creativa posible con la cámara y la acción de los personajes de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), Pixar utilizó un proceso de diseño diferente.

Patrick Lin, uno de los tres directores de fotografía de la película y experto en diseño, nos lo explica: "En el pasado, Pixar construía modelos de los platós más detallados y, después, disponía las posiciones de la cámara, igual que en una película de acción real. En esta película, hicimos el proceso a la inversa. En algunas de las escenas más importantes, rodamos utilizando un modelo muy sencillo, sin apenas geometría. Una vez que el director aprobaba la toma, se elaboraban modelos más completos fuera de cámara. Así disponíamos de mucha más flexibilidad. Un buen ejemplo es la escena de la batalla final que tiene lugar en la ciudad. Esa batalla es tan grande y compleja que no habría tenido sentido construir una ciudad y después intentar descubrir cómo rodarla. Por eso, decidimos visualizar previamente la escena y después rodar la acción. Sólo entonces construimos el modelo definitivo y añadimos más detalles inspirándonos en todo ese trabajo".

Una de las escenas aparentemente más sencillas de la película -cuando la familia Parr se reúne en torno a la mesa para cenar- resultó ser una de las más complejas desde el punto de vista del diseño y el vestuario.

"La toma de la mesa fue una de las más difíciles de poner en escena", comenta Lin. Y añade: "Parece una típica cena familiar, pero poco a poco se va transformando en un caos total. Fue muy complicado colocar las cosas alrededor de la mesa porque la cámara tenía que estar en movimiento constantemente y no queríamos que los espectadores se hicieran un lío respecto a dónde estaba sentado cada personaje. A medida que todo se complica, con Dash y Violeta peleándose y Jack-Jack chillando, Helen alarga el brazo para sujetar a los amigos que se están peleando y mantenerlos separados. Para llamar la atención de todos, Bob levanta toda la mesa y justo en ese momento llega su amigo Frozono. No podíamos establecer el atrezzo del plató porque todo dependía de la animación. Toda la comida y los objetos de la mesa salen por los aires, así que teníamos que seguir la trayectoria de cada uno de los platos, incluido el de la salsa. Toda la secuencia era una continuidad, por eso el atrezzo fue una pesadilla".

Mientras tanto, la directora de fotografía Janet Lucroy, que se especializó en la iluminación de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), tenía que superar sus propios obstáculos. Lucroy nos habla de ello: "Desde el punto de vista de la iluminación, la película era de una magnitud enorme porque se utilizaron muchos platós y tomas diferentes. "De hecho, había 600 tomas más que en 'Monstruos S.A.', por ejemplo".

Además del titánico trabajo que le esperaba, Lucroy tenía que elaborar técnicas de iluminación de gran riqueza cinematográfica y cuidadosa planificación que se adecuaran al singular aspecto de la película. "Decidimos probar con un aspecto más oscuro y con más contrastes, algo diferente de lo que suelen ver los espectadores en una película de animación y más similar a los thrillers o películas de aventuras de hoy en día", señala Lucroy. Y añade: "También queríamos que la iluminación fuera una mezcla intrigante de dramatismo y realidad. Por eso, en algunos momentos de la película subrayábamos el dramatismo, por ejemplo en el prólogo que habla de los días de gloria de los superhéroes. Esas escenas son muy impactantes desde el punto de vista visual y están repletas de contrastes. Sin embargo, hay una parte considerable de la película en la que la familia está en casa o en la oficina. En esas escenas, utilizamos una iluminación muy natural".

Lucroy estaba encantada de tener la oportunidad de crear unos efectos de iluminación más delicados que realzaran el realismo general y el impacto de la película. La directora de fotografía nos lo cuenta: "Me encantaban esos momentos más tranquilos y sutiles. Hay una pequeña secuencia en la que Dash y Mamá están en el coche. La sombra de la ventanilla se refleja en su cara y, sin embargo, todavía hay suficiente luz para leer en sus ojos. La luz y la vibración del asiento se reflejan en los personajes de una forma increíble. Es un momento precioso".

miércoles 4 de febrero de 2009

Estaré unos días fuera

A todos los que seguís asíduamente este blog, os comunico que voy a estar unos días fuera. La razón es que me caso y me voy de luna de miel a Disneyland París. Volveré el día 13, y prometo traer mucho material fotográfico y experiencias que escribir en este blog.

HASTA DENTRO DE UNOS DÍAS!!!

viernes 23 de enero de 2009

Los increíbles personajes de Los Increíbles

Cuando se embarcó en el emocionante viaje de realizar "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), Brad Bird sabía que tendría que rodearse de los mejores talentos para dar vida a su visión de la película, y no sólo en el aspecto técnico, sino también en el interpretativo, con actores de talento que pudieran aportar a los personajes la profundidad y dimensión que se merecían.

Una vez terminado el guión y elaborado el storyboard de una película de animación, el siguiente paso es seleccionar el reparto. Para Bird, que llegó a conocer y a amar a los personajes de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) como si fueran de su propia familia, el casting fue un proceso muy emotivo. Empezó asegurándose de que los storyboards fueran lo bastante ilustrativos como para que los actores pudieran ofrecer una interpretación de distintos registros. Bird trabajó con el supervisor de historia Mark Andrews, el artista Teddy Newton y el supervisor de animación Tony Fucile, que desempeñaron un papel fundamental a la hora de diseñar y dar vida a los personajes.

Teddy Newton, que dibujó muchos de los personajes de la película por primera vez, lo recuerda así: "Brad se limitaba a describirme los personajes. Apenas utilizaba adjetivos, pero me hacía una pequeña interpretación o imitaba la voz de cada personaje. A veces, la mera voz bastaba para que imágenes e ideas abarrotaran mi mente. Es como cuando escuchas la radio y empiezas a imaginar el aspecto del locutor. Te inspiras y todo empieza a tomar forma".

A medida que los personajes cobraban forma, Bird empezó a visualizar la película con capas aún más profundas. "Brad había elaborado un proceso nuevo para crear el storyboard de la película", declara Mark Andrews. Y continúa: "Quería que todo fuera lo más detallado posible y desde el principio se preocupó por el diseño de los personajes y también por la iluminación, los fondos y el movimiento de la cámara. Sabía que todo tenía que estar perfecto para que los espectadores se sumergieran por completo en el mundo de ‘THE INCREDIBLES’ (LOS INCREÍBLES). Con este punto de partida, al equipo de producción le resultó más fácil obtener una visión clara de la película desde el principio".

Una vez establecidos los personajes, por fin podía comenzar el casting de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES). Los realizadores empezaron a buscar actores capaces de reflejar los sentimientos normales y habituales que albergan estos superhéroes. Por supuesto, el protagonista de la película es Bob Parr, Mr. Increíble, el musculoso patriarca que intenta adaptarse a los cambios que se han producido en su vida y que han hecho que pase de ser un superhéroe a un padre de familia que vive a las afueras. Para interpretar a Bob, a Brad Bird le cautivó inmediatamente la combinación de humor terrenal y carisma de tipo duro que es Craig T. Nelson (“Coach”, “The District”).

Bird nos habla del actor: “Craig tiene una voz autoritaria, pero también un sentido del humor fantástico, fácil, que es perfecto para Mr. Increíble. Su voz encaja perfectamente con el cuerpo enorme y fuerte de Bob y, sin embargo, hay una auténtica vulnerabilidad en él... que te hace considerarlo un hombre que está buscando algo que ha perdido temporalmente. Y cuando la escena tiene que ser intensa, ahí está él".

Para Nelson, el personaje -animado o no- fue irresistible. Nelson lo recuerda así: "Conecté con él enseguida como ser humano. Es capaz de saltar edificios enormes y hacer un montón de cosas súper heroicas, pero ese no es el motivo de que sea especial. Lo que me cautivó de él fue su escala de valores y su fuerza moral, no sus hazañas. Es una de esas personas a las que me encantaría conocer y tener la oportunidad de estrecharle la mano, porque sabe lo que cuenta en esta vida y para él su familia es muy importante".

A pesar de lo emocionado que estaba con el papel, Nelson se encontró con una labor titánica. "El papel de Bob ha sido uno de los más difíciles que he hecho en mi vida", reconoce el actor. Y añade: "Me di cuenta enseguida que Brad y su equipo tenían una idea muy concreta de lo que querían porque llevaban mucho tiempo conviviendo a diario con la historia. Habían ido perfeccionado el guión y conocían a la familia de arriba a abajo. De los actores dependía dar vida exactamente a lo que ellos tenían en mente".

Y continúa diciendo: "No es tan fácil como parece. Hay que dar con el tono adecuado y hacer hincapié en el lugar y el momento correcto. Al final, tienes que experimentar y concentrarte en tu energía vocal, pero también tratar de imaginar la situación como si la estuvieras viviendo tú mismo. Es un desafío enorme para un actor, pero también una experiencia fascinante".

Al rescate de su marido cuando las cosas se ponen mal está la ágil matriarca de la familia, Helen, antes conocida como la ultraflexible Elastic Girl. Este personaje se creó, en parte, como un homenaje a la típica madre de hoy que, como dice Bird, "tiene que estirarse de mil y una formas cada día". Para reflejar la mezcla de maternalismo y fuerza estoica que se dan en Helen, Brad Bird confió en el talento y el instinto de la actriz ganadora del Oscar ® Holly Hunter.

“Holly demostró que es una actriz consumada, capaz de retratar un personaje sensible y muy fuerte al mismo tiempo", comenta Bird. Y continúa: "Holly da la sensación de ser indestructible. Tiene una energía y una flexibilidad enormes, justo lo que necesitaba para una mujer tan fuerte como Helen".

Hunter aceptó el papel porque siempre se ha sentido atraída por las historias poco convencionales sobre la familia y las relaciones humanas y, desde ese punto de vista, ésta era una historia única. "Lo que más me gustó es que, detrás de las aventuras de estos superhéroes, 'THE INCREDIBLES' (LOS INCREÍBLES) es, principalmente, una historia sobre la familia, familias reales que tienen sus diferencias y sus peculiaridades, y sobre lo que cada miembro de una familia es capaz de aportar cuando hacen frente común", comenta la actriz.

Para Hunter, que prestaba su voz por primera vez a un personaje de animación, también ha sido una oportunidad apasionante para cambiar de terreno. “Aprender a expresarme únicamente con mi voz supuso una experiencia realmente apasionante y distinta”, afirma. "Fue Brad el que me enganchó con su imaginación tan viva y su enorme conocimiento del personaje".

Y añade: “Brad piensa de una manera muy musical. Para él, es una cuestión de encontrar un ritmo y una entonación, como en el mundo de la música. Fue un intercambio muy dinámico y directo y como actriz, me resultó muy interesante y realmente divertido".

La familia de Bob y Helen Parr se completa con sus tres hijos: Violeta, una adolescente introvertida; el hiperactivo Dash, de diez años, y el bebé Jack-Jack. Para desarrollar los superpoderes, las personalidades y las rarezas de cada uno de ellos, Brad Bird se inspiró en las típicas familias americanas.

“Violeta es la típica adolescente: no se siente a gusto consigo misma y se encuentra en ese confuso punto entre la infancia y la edad a
dulta, por lo que la invisibilidad era el poder perfecto para ella. Dash se mueve a la velocidad del rayo, como todos los niños de diez años, que son capaces de moverse el doble de rápido que los demás. Necesitan estar activos constantemente o, de lo contrario, se quedan dormidos de repente. Dash se mueve tan deprisa que casi ni lo ves. Por otra parte, el potencial de los bebés todavía está por desarrollarse. Por eso, Jack-Jack es el único normal de la familia... al menos de momento, nunca se sabe. Quizá algún día sus poderes serán una mezcla de los de sus padres".

Para el papel de Dash, un niño al que los padres siempre están gritando "¡más despacio!" en las competiciones del colegio, los realizadores eligieron al prometedor Spencer Fox, un niño de once años que hace su debut en el cine con "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES). Para la voz de Violeta, la elección de Bird fue de los más inusual y producto de una especie de revelación.

"Soy un gran seguidor del programa de radio ´This American Life´", comenta, “donde aparece Sarah Vowell, una magnífica escritora y ensayista. Un día, iba en el coche escuchando la voz de Sarah y, de repente, pensé: ´Es Violeta´. Cuando la llamé para preguntarle si haría el papel de una adolescente que quiere ser invisible, creo se quedó un poco extrañada. Me comentó que nunca había prestado su voz para una película. Al final, resultó perfecta".

A continuación, los realizadores se pusieron manos a la obra para buscar un actor que pudiera interpretar a Frozono, un superhéroe capaz de congelar a sus enemigos. Para Bird fue fantástico poder contar con el nominado al Oscar® Samuel L. Jackson.

Bird nos lo cuenta: "Nadie es capaz de parecer tan frío y duro como Sam Jackson. Y, además, parece que le sale de forma natural, sin ningún esfuerzo. Puede ser divertido, dulce o duro como una roca. Creo que es uno de los actores más versátiles que existen. Fue una suerte poder contar con él para hacer de Frozono. Sencillamente, lo clavó. Los animadores lo pasaron en grande trabajando con su voz, porque su actuación da mucho de sí".

Para la voz de Síndrome, los realizadores recurrieron a Jason Lee (“Almost Famous” [Casi famosos]). Bird nos habla del actor: "Me gustó mucho el trabajo que realizó Jason en varias películas independientes de gran calidad. Tiene una sensibilidad muy particular. Se entregó en cuerpo y alma al personaje y consiguió crear una voz realmente única para el malo de la película. Su voz tiene un matiz infantil pero no es ningún niño".

Lee simpatizó con el personaje a pesar de su carácter malvado. "Hacer de un tipo malo que quiere ser algo más fue francamente divertido", comenta el actor. La experiencia de rodar "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) resultó una auténtica revelación para Lee, así como para la mayoría del reparto. Tal como él lo explica: "Ha sido una experiencia fantástica como actor. Sobre todo por tener la oportunidad de formar parte de Pixar, uno de los estudios más creativos y originales que he visto nunca. Tiene una espontaneidad, una imaginación y una juventud increíbles. Su objetivo es crear auténticos clásicos y llegar mucho más lejos de lo que se espera de ellos. Estoy deseando que llegue el día en que mi hijo sea lo bastante mayor para decirle: ´Vamos a ver LOS INCREÍBLES. Yo salía en esa peli'".

Por último, está Edna Mode o, simplemente "E", uno de los personajes más fascinantes de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES). Edna es una diva de la moda en miniatura, deliciosamente socarrona, que se dedica a diseñar trajes de superhéroe para una clientela de lo más exclusiva. Tras varios intentos para encontrar la voz de Edna, Bird finalmente accedió a la petición de sus colegas de Pixar e interpretó él mismo al personaje.

Bird lo recuerda así: "Yo no tenía intención de hacer de Edna, pero no conseguíamos encontrar otra voz para ella. Al final, lo más fácil era que lo hiciese yo. Me encanta este personaje, porque siempre he querido saber quién hace los trajes de superhéroe. Los trajes son un factor muy importante en el mundo de los superhéroes, porque les dan su identidad y los distinguen de los demás. Sin embargo, nadie te explica de dónde salen esos trajes ni quién está detrás. En mi opinión, los trajes los tenía que diseñar una persona con algún tipo de formación científica y técnica. Por eso, en un principio pensé en los ingenieros alemanes. Después, me acordé de los japoneses, que hacen todas esas cámaras y esos coches tan alucinantes. Y al final, me decidí por un personaje mitad alemán, mitad japonés, pequeñito y fuerte a la vez. Así fue como surgió Edna".

"Edna me encanta", concluye Bird. "Los superhéroes no le intimidan lo más mínimo. Es increíblemente tozuda en cuanto a su forma de ver las cosas. La palabra ´no´ no existe en su vocabulario, sobre todo cuando se lo dicen a ella. Tiene una seguridad y una confianza en sí misma impresionantes. Para ella la duda no existe. Supongo que yo también soy un poco así".

Fuente: Buena Vista International

jueves 22 de enero de 2009

Los Increíbles: Gestación de una idea increíble



"THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) surgió de la imaginación del director Brad Bird, un realizador que quería que su proyecto incluyera lo que más le gusta de las películas: grandes dosis de aventura, familias poco convencionales, suspense, diseño vanguardista, humor inteligente y personajes tan interesantes y auténticos que los espectadores no puedan evitar participar en sus dilemas emocionales y morales. El desafío consistía en que Bird quería reunir todos estos ingredientes en una película de animación que elevara el arte a un nivel de dramatismo superior. ¿Sería posible? Bird creía a ciegas que sí.

Cuando a Bird se le ocurrió la historia de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), acababa de ser padre por primera vez y tenía sentimientos encontrados sobre cómo las personas compaginan la vida familiar con sus sueños más íntimos. Así fue como Bird creó un padre -de hecho, un padre superhéroe- que, con todo el dolor de su corazón, se ve obligado a renunciar a su hobby preferido -en este caso, salvar el mundo- por el bienestar de su familia.

Así nació Bob Parr, anteriormente conocido como Mr. Increíble. Hace mucho tiempo, su familia ingresó en el Programa de Relocalización de Superhéroes y ahora lleva una vida normal y corriente en un barrio residencial a las afueras de la ciudad, hasta que Bob recibe un misterioso comunicado que le ofrece la oportunidad de salvar al mundo y también de volver a sentirse útil.

Cuando Bird empezó a escribir la historia de "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), se dio cuenta que estaba uniendo dos ideas: por un lado, estaba escribiendo la imaginativa historia de espías que siempre habría querido ver y, por otro, un drama sobre los lazos que nos unen y sobre el poder de la familia, el mayor super-poder que puede tener un ser humano. Por último, la imagen inicial que Bird tenía de los Parr era más o menos como la de todos nosotros: aguantando a diario al jefe, el tráfico y malentendidos sin importancia que acaban convirtiéndose en auténticos problemas... sólo que con un toque un poco más increíble.

"Para mí, ‘THE INCREDIBLES’ (LOS INCREÍBLES) es una historia sobre una familia que aprende a compaginar su vida personal con el amor que sienten entre ellos", afirma Bird. Y añade: "También es una comedia sobre superhéroes que descubren su faceta más humana. Quería crear un mundo repleto de referencias a la cultura pop -con los típicos aparatos que aparecen en las películas de espías, los poderes de los superhéroes de los cómics y malos que utilizan trastos ingeniosos-, pero también quería crear una historia que tratara sobre la familia, aunque fuera una familia de superhéroes. La verdad es que he puesto todo mi corazón en esta historia. Todos esas cosas íntimas -ser marido, ser padre, la idea de envejecer, la importancia de la familia, lo que significa el trabajo y lo que se siente al pensar que estás perdiendo cosas que amas- aparecen en esta gran historia".

Bird quería superar los límites técnicos de la animación y también los del potencial de la narrativa. "En cierto modo, me inspiré en el clásico de la animación de Disney 'The Lady and the Tramp' (La Dama y el Vagabundo), porque sus personajes son inolvidables y han resistido el paso del tiempo", nos cuenta el director. Y continúa: "La cuestión era cómo lograrlo con las mejores herramientas que el arte ofrece en la actualidad".

Cuando Bird terminó el primer borrador del guión, envió la historia a las únicas personas de las que estaba seguro que entenderían su visión de una película de animación, que esperaba que se viera, se sintiera y se produjera de forma distinta a todas las demás: Pixar Animation Studios.

La palabra innovación lleva mucho tiempo siendo el lema de Pixar, la compañía que está detrás de muchos de los grandes éxitos tanto de la animación como entre la crítica, como la pionera "Toy Story" (Toy Story [Juguetes]), “A Bug’s Life”, (Bichos. Una aventura en miniatura), “Monsters, Inc.” (Monstruos S.A.) y “Finding Nemo” (Buscando a Nemo). Este estudio siempre está a la caza de historias originales de personas creativas y en cuanto John Lasseter -el vicepresidente creativo y oscarizado realizador por méritos propios- vio el curriculum de Bird, supo que había dado con una.

Lasseter nos lo cuenta: "Cuando Brad vino al estudio a explicarnos la historia, fue como si hubiera vuelto a casa, porque este estudio se creó para personas como él, personas que están deseando llevar el entretenimiento, la animación y los personajes por caminos desconocidos. La historia de 'THE INCREDIBLES' (LOS INCREÍBLES) nos dejó sin palabras. Me encantó la idea de una aventura sobre una familia de superhéroes intentando llevar una vida normal y hacerse felices. Además, sabía que ese proyecto en manos de Brad iba a superar con creces a la historia más divertida y a tener un estilo fantástico y una gran fuerza dramática".

Lasseter también sabía que "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) iban a plantear un desafío sin igual a Pixar: por un lado, era la primera vez que el estudio trabajaba con personajes totalmente humanos, por otro, iba a ser la producción más técnica, innovadora, logísticamente compleja y monumental de la que el estudio jamás se había encargado. La historia se desarrolla en casi 100 platós diferentes, desde las afueras de una ciudad extravagante y moderna, a las exóticas y salvajes junglas de la Isla Nomanisan. Además, como la película se centra en la humanidad de los personajes, Bird pidió al equipo de Pixar que creara las formas humanas animadas más creíbles de la historia, con piel cinética y palpable, pelo y ropa. El entusiasmo se extendió por el estudio como el fuego para superar el desafío de THE INCREDIBLES (LOS INCREÍBLES).

El proceso de creación de una película de animación pasa por múltiples etapas cuidadosamente estudiadas. En primer lugar, se escribe la historia y se dibujan los storyboards preliminares para ayudar a contar la historia desde el punto de vista visual en las primeras fases. Después, los storyboards se convierten en una forma de animación que se conoce como "bobinas" o "animáticas", que permiten a los realizadores afinar las secuencias antes de animarlas. Al mismo tiempo, el departamento artístico está trabajando a tope para ilustrar hasta el último rasgo físico de cada personaje y del universo en él que viven, además de realizar una tormenta de ideas sobre el diseño de los platós virtuales, los accesorios, los edificios, las superficies y las paletas de color. Una vez decidida la historia y el aspecto de la película, se convoca a los actores para grabar las voces y aportar a los personajes sus personalidades singulares que, a su vez, se utilizan para inspirar el resto del proceso creativo.

Por último, comienza el proceso de transformación de estas representaciones en 2D en realidades de 3D. El primer paso del proceso le corresponde al grupo de maquetas, que tiene que construir los personajes y los platós en el ordenador. El equipo de diseño es fundamental en la siguiente fase, que consiste en afinar los personajes y la cámara a partir del storyreel para crear las "tomas" que aportarán efecto a la narración de la historia. A continuación, los personajes se animan completamente -movimiento a movimiento, toma a toma-, se les da vida con toda una serie de expresiones, movimientos y emociones. El sombreado y la "iluminación digital" son el último paso de la fase de producción y finalmente toda la película pasa a "representación" (rendering). En la representación, toda la información que conforma la película pasa de datos digitales a fotogramas. Por último, la película termina como cualquier otro largometraje: montaje definitivo, banda sonora e incorporación del sonido y los efectos especiales.

Con "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES), Brad Bird pidió a su equipo de Pixar que innovara, que encontrara formas nuevas de llevar el proceso hasta los límites de la creatividad.

El productor John Walker nos lo cuenta: "La película comenzó con una visión personal y una pasión que se contagió a todo Pixar. El lema de Pixar es la excelencia y todo el mundo apoyó la visión de Brad, porque se dieron cuenta de que dar vida a esta película iba a ser muy duro y complicado, pero también muy estimulante. Resulta emocionante explorar territorios sin explorar, convertirse en pionero de técnicas nuevas e invitar a los espectadores a vivir una experiencia tan conmovedora y divertida como innovadora".

Bird lo recuerda: "Como director, me familiaricé con lo que denominé la "Mirada de Asombro de Pixar", es decir, cuando todos esos genios palidecían y empezaban a mirarse unos a otros preguntándose '¿Se da cuenta de lo que está pidiendo?" Pero nadie se rendía y terminaban encontrando una solución que permitía seguir añadiendo creatividad a la película. Dice mucho de Pixar que fueran capaces de sacar magia de la chistera constantemente".

Según John Lasseter, al final, "THE INCREDIBLES" (LOS INCREÍBLES) fue para todos como un viaje por el reino de la imaginación. "La creación de 'THE INCREDIBLES' (LOS INCREÍBLES) fue una demostración de fuerza", declara. Y añade: "Afortunadamente, los chicos de Pixar mejoraban cada día. Con esta película, se han superado a sí mismos. Cuando ves actuar a los personajes y te fijas en sus ojos, sientes lo que está pasando en su alma. Los matices de su animación facial y los gestos de sus cuerpos son increíbles. Los personajes y la historia enganchan tanto que no te das cuenta de cuál es el género de la película. Sólo sabes que estás viendo una historia fabulosa".

Fuente: Buena Vista Inernational

miércoles 17 de diciembre de 2008

Buscando a Nemo

La producción

  Los creadores de "Toy Story" (Toy Story [Juguetes]), "A Bug's Life" (Bichos. Una aventura en miniatura) y "Monsters, Inc." (Monstruos S.A.) y ganadores de un Oscar® de la Academia se sumergen en un mundo submarino en "Finding Nemo" (Buscando a Nemo), una aventura nueva y burbujeante. La última película de Pixar Animation Studios, presentada por Walt Disney Pictures, narra el divertidísimo e increíble periplo de dos peces: el superprotector Marlin y su curioso hijo Nemo, que se ven obligados a separarse en la Gran Barrera de Coral. Con la ayuda de un simpático pero despistado pez llamado Dory, Marlin se embarca en un peligroso viaje y acaba convirtiéndose en el héroe de una verdadera epopeya cuyo fin es rescatar a su hijo, que ha urdido un descabellado plan para volver a casa sano y salvo.

  "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) está escrita y dirigida por Andrew Stanton, nominado a un Oscar® de la Academia, que también codirigió el gran éxito de Disney/Pixar de 1988, “A Bug’s Life” (Bichos. Una aventura en miniatura) y fue uno de los guionistas de las cuatro películas anteriores de Disney/Pixar. "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) marca un nuevo hito en el arte y la tecnología de la animación por ordenador recreando un asombroso mundo submarino poblado de personajes inolvidables. Lee Unkrich, codirector de “Toy Story 2” (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga) y “Monsters, Inc.” (Monstruos S.A.) participa de nuevo como codirector y pone su amplia experiencia en el campo de la realización al servicio de este proyecto. La película está producida Graham Walters, un veterano de Pixar, donde lleva nueve años trabajando. Walters colaboró como director de producción en "Toy Story 2" (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga). Andrew Stanton, Bob Peterson y David Reynolds han escrito el guión de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo), inspirado en la historia original de Stanton. El compositor Thomas Newman, que ha recibido múltiples nominaciones a los Premios de la Academia®, debuta en Pixar con "Finding Nemo" (Buscando a Nemo). La banda sonora que ha compuesto es tan emocionante y sofisticada que los realizadores de la película la consideran casi un personaje más de la película.

  El productor ejecutivo del proyecto general fue John Lasseter, vicepresidente ejecutivo de Pixar, creativo y ganador de un Premio de la Academia®. Este galardonado realizador ha dirigido “Toy Story” (Toy Story [Juguetes]), “A Bug’s Life” (Bichos. Una aventura en miniatura) y “Toy Story 2” (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga) y ha participado en calidad de productor ejecutivo en “Monsters, Inc.” (Monstruos S.A.).

  Según Lasseter: "Gracias a esta película, Pixar y el arte de la animación generada por ordenador han alcanzado nuevas cotas. Esta película es de una belleza sobrecogedora. Además, incluye elementos de un dramatismo, una emoción y una profundidad muy realista, así como un divertidísimo toque cómico. Tengo cinco hijos, así que me siento muy identificado con la historia. A los realizadores nos encanta que los sentimientos sean sinceros y auténticos. Aunque 'Nemo' es una historia inventada, se inspira en situaciones que al público le resultarán familiares. Por ejemplo, la relación padre-hijo, el primer día de colegio de un niño... son cosas que todo el mundo entiende, a pesar de que la historia trate sobre un pez que vive en un arrecife de coral".

  Y añade: "En cuanto a la técnica, hemos llegado a unos límites que jamás se habían alcanzado en Pixar. El simple hecho de animar peces ya resultaba bastante complicado, pero nuestro equipo técnico ha logrado crear un entorno submarino de un encanto y una belleza impresionantes. El mundo submarino real es tan espectacular que ya es un mundo fantástico en sí mismo. El reto al que nos enfrentábamos era que el público entendiera que nuestro océano es una caricatura. Nuestro objetivo era que fueran conscientes de que ese mundo no existe. Sin embargo, aprovechamos todas las fabulosas herramientas que ofrece el campo de la animación generada por ordenador para dotarlo de un aspecto totalmente creíble. Siempre nos marcamos como meta que las cosas sean creíbles, realistas. Para crear un mundo natural y creíble para los personajes, sólo tuvimos que estilizar los diseños, realzar la geometría e intensificar los colores".

  Un reparto dotado de un gran talento ayudó a los realizadores a dar forma a Nemo y al resto de los personajes. El aclamado actor, director y comediante Albert Brooks presta su portentosa y divertida voz a Marlin, el pez payaso asustadizo y ligeramente neurótico que es el padre de Nemo. Ellen DeGeneres, la actriz cómica galardonada con un Emmy, nos regala una interpretación vocal fabulosa como la dubitativa voz del siempre optimista cirujano azul Dory. Alexander Gould, de nueve años de edad (que lleva actuando desde los dos años, como por ejemplo, en “Ally McBeal”, “Malcolm in the Middle” y “Boomtown”) es la voz de Nemo, un pez payaso curioso e inteligente.

  Barry Humphries (“Dame Edna”), el actor y comediante australiano Eric Bana (“The Hulk” [La Masa]) y el neocelandés Bruce Spence (“Mad Max”) nos deleitan con sus interpretaciones vocales de los tiburones Bruce, Anchor y Chum, respectivamente. El director y guionista Andrew Stanton sigue la corriente y presta su impresionante voz a Crush, la imparable tortuga marina. El actor Geoffrey Rush (“Shine”), galardonado con un Premio de la Academia®, nos ofrece una interpretación vocal de primera categoría como el pelícano que siempre tiene algo que decir. Willem Dafoe (nominado a los Oscar® por “Platoon” y “Shadow of the Vampire" [La sombra del vampiro]) es la voz de Gill, el triste ídolo moro líder del grupo de la pecera que toma al recién llegado Nemo bajo su aleta. Allison Janney (galardonada con un Emmy en tres ocasiones por su papel en "West Wing") realiza una interpretación vocal de cinco "estrellas" como Peach, la prudente estrella de mar. Brad Garrett (ganador de un Emmy por su retrato del desgraciado policía y hermano de Raymond en “Everybody Loves Raymond”) presta su voz a Bloat, un personaje que tiende a hincharse, tanto física como emocionalmente. Stephen Root (“King of the Hill” [El Rey de la colina]) es la voz de Bubbles, el loreto coliamarillo obsesionado con las burbujas. Vicki Lewis (“NewsRadio”) presta su voz a Deb (y Flo), una damisela blanquinegra con una crisis de identidad. El veterano actor de cine y teatro Austin Pendleton ha logrado alcanzar el equilibrio perfecto entre pánico y desesperación con la voz del neurótico Gurgle, un gramma loreto cuyo terror por los gérmenes lo convierte en un verdadero aguafiestas. Joe Ranft, un veterano de Pixar (que ha prestado su voz a Wheezy, el solitario pingüino de juguete con sonido de “Toy Story 2” [Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga] y a Heimlich, la alegre oruga alemana de “A Bug’s Life” [Bichos. Una aventura en miniatura]) añade un nombre más a su lista de personajes memorables con la voz de Jacques, un pesado camarón al que le encanta limpiar.

  Desde el punto de vista visual, "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) es un auténtico hito por su estética y su vanguardismo. El diseñador de producción Ralph Eggleston (que ganó un Oscar® por su labor como director en el corto de animación de Pixar "For the Birds", además de haber sido el diseñador de producción de "Toy Story" [Toy Story (Juguetes)]), fue el encargado del aspecto y el estilo de la película. El dúo de directores de fotografía formado por Sharon Calahan y Jeremy Lasky también han aportado su grano de arena al aspecto y la emoción del escenario submarino de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) gracias a su innovador enfoque de la iluminación y el diseño. La iluminación que empleó Calahan ha hecho de la película una versión moderna del Technicolor de 3 bandas y ha realzado el efecto submarino con fondos suaves, colores intensos y unos resplandores maravillosos. La habilidad de Lasky para el diseño (los movimientos de la cámara, los escenarios) fue muy útil para realzar esa sensación de estar bajo el agua. Además, supo aprovechar al máximo las posibilidades dramáticas de la película.

  Oren Jacob, Director de Supervisión Técnica, lideró una intensa labor que tenía como objetivo captar el aspecto y las sensaciones que despierta el arrecife de coral orgánico y la inmensidad del océano que sirven de marco de la acción de los personajes. Previamente, Jacob y los magos de la técnica de Pixar (supervisados por Michael Fong) identificaron cinco componentes clave de los entornos submarinos: la iluminación (modelos de iluminación cáustica que baila sobre el fondo del océano y haces de neblina que brillan desde la superficie), partículas (los desechos que siempre hay en el agua), el oleaje y la marea (el movimiento constante que dirige las plantas y la vida acuática), la penumbra (cómo se filtra el color de la luz en la distancia de modo que parece oscura) y los reflejos y refracciones. Si a eso le añadimos burbujas, olas, ondulaciones y ondas, tenemos todos los ingredientes para crear el complejo entorno submarino.

  Según Jacob: "Esta película resultó mucho más complicada que 'Monsters Inc.' (Monstruos S.A.) ya que en casi todas las escenas interviene algún tipo de programa de simulación o de movimiento simulado. Esta película supera con creces cualquier otra que hayamos realizado hasta ahora en términos de cosas que ocurren por fotograma. Los elementos fueron mucho más interdependientes y tuvimos que revisarlos constantemente para asegurarnos de que la iluminación y el resto de los elementos tenían el aspecto adecuado".

  El productor Graham Walters añade: "Ha sido maravilloso trabajar en 'Finding Nemo' (Buscando a Nemo). Ha superado nuestras expectativas en todas las fases del proceso. Durante la producción, los miembros del equipo asistían a las proyecciones y se quedaban boquiabiertos con lo que veían. El arrecife de coral es especialmente bonito. Parece como si alguien se hubiera introducido en la mente de Ralph Eggleston y hubiera trasladado sus ideas a la pantalla. Andrew es un director magnífico. Siente un gran respeto por los espectadores, nunca los subestima. Siempre intenta que los proyectos de Pixar aprovechen al máximo el lenguaje cinematográfico y superen los límites del medio. Lee Unkrich le fue de mucha ayuda a la hora de trasladar a la pantalla la película que tenía en mente".

  La producción de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) comenzó en enero de 2000, cuando el equipo quedó constituido por un máximo de 180 personas. Toda la animación se realizó en Pixar Animation Studios, una vanguardista instalación situada en Emeryville (California).



La historia

  La vida en la Gran Barrera de Coral está repleta de peligros para un diminuto pez payaso. Por eso, a Marlin, un padre viudo decidido a proteger a Nemo, su único hijo, el miedo y la ansiedad no lo abandonan ni un solo instante. Pero ha llegado la hora de que Nemo abandone el protector refugio de su casa en una anémona marina para ir por primera vez al colegio. Marlin lo acompaña hecho un manojo de nervios y no puede evitar vigilar todos sus movimientos. Pero Nemo desobedece a su padre y se escapa de la inmensa barrera coralina para explorar un bote que ha despertado su curiosidad. De repente, un submarinista lo atrapa mientras Marlin observa impotente.

  Pero Marlin deja a un lado la desesperación que siente y se lanza a una búsqueda frenética para encontrar a su hijo. Cuando pasa por el colegio de peces, choca con Dory, una servicial pez cirujano azul que se ofrece a ayudarle. El único problema es que Dory tiene muy mala memoria y se olvida enseguida de las cosas. Esta extraña pareja acuática se lanza a una misión imposible.

  Mientras tanto, Nemo ha acabado en la pecera de la consulta de un dentista con vistas al Puerto de Sidney, que es el hogar de un variopinto grupo de personajes. El líder es un pez ídolo moro llamado Gill. Gill también vino del océano, donde sueña con regresar algún día. Sus otros compañeros de pecera son: una estrella de mar llamada Peach; un temperamental pez globo llamado Bloat; Bubbles, un loreto coliamarillo obsesionado con las burbujas; un gramma loreto germenófobo llamado Gurgle; Jacques, un camarón obsesionado con la limpieza; y Deb, una damisela blanquinegra que cree que el reflejo en el cristal de la pecera es Flo, su hermana gemela. Nemo es admitido oficialmente en el grupo y consigue que Gill recupere su antiguo deseo de escapar.

  Marlin y Dory llegan enseguida a aguas peligrosas y tienen que enfrentarse a grandes obstáculos como un trío de tiburones (inmersos en un "programa de auto-ayuda" para cambiar su imagen de máquinas devoradoras sin inteligencia); un rape hipnotizador y mortal; y un campo minado de medusas. En su camino hacia el Puerto de Sidney, el dúo también se cruza con una ballena azul, practica el surf en la Corriente de Australia del Este (EAC) con una marchosa manada de tortugas marinas y repele el ataque de unas feroces gaviotas. Sus aventuras se convierten en leyendas y tanto las aves como los peces hablan sin cesar de esta extraordinaria pareja. La noticia del heroico pez payaso que está atravesando el océano en busca de su hijo también llega a la pecera de Nemo.

  A Nemo le sorprende y le emociona oír que su padre lo está buscando. Animado por Gill y motivado por las ganas de volver con su padre, Nemo urde un arriesgado plan para escapar. Pero el tiempo se acaba; Nemo es la próxima víctima de Darla, la traviesa sobrina del dentista (una máquina de destrucción a la que le gusta sacudir a los peces hasta dejarlos exhaustos panza arriba).

  Cuando llegan al Puerto de Sidney, Marlin y Dory consiguen la inestimable ayuda de Nigel, un amistoso pelícano que también ha oído hablar de las aventuras del valiente pez payaso que busca a su hijo. El tiempo se acaba y la situación se complica mientras padre e hijo intentan salvar el océano que los separa.



El origen del proyecto

  La historia de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) fue muy personal para el director y guionista Andrew Stanton, ya que la escribió inspirándose en una serie de acontecimientos de su propia vida. En 1992 visitó el Mundo Marino y fue entonces cuando empezó a considerar las impresionantes posibilidades de captar el mundo submarino mediante las técnicas de la animación generada por ordenador. Esto ocurrió tres años antes de que se estrenara "Toy Story" (Toy Story [Juguetes]), pero Stanton ya estaba fascinado con la perspectiva de crear un entorno tan inmenso. La otra pieza del puzzle la pusieron sus recuerdos de la pecera que había en la consulta del dentista a la que iba cuando era niño. Todavía se acuerda de cómo deseaba ir al dentista sólo para poder contemplar la pecera. Stanton recuerda que pensaba: "Qué lugar más extraño para un pez del océano. ¿No echarán de menos su casa? ¿Habrán intentando escapar y volver al océano?".

  Por último, su relación con su hijo también tuvo mucho que ver. Stanton nos lo cuenta: "Recuerdo un día que llevé al parque a mi hijo cuando tenía cinco años. Había estado trabajando muchas horas y me sentía culpable por no haber pasado más tiempo con él. Sin embargo, reprimí ese sentimiento aunque no podía dejar de pensar en cuánto lo había echado de menos. Pero seguí caminando y diciendo: 'No toques eso. No hagas eso. Te vas a caer'. Pero dentro de mi cabeza oía una vocecita que me decía: 'Estás desaprovechando el tiempo que estás pasando con tu hijo'. Me obsesioné con la idea de que el miedo te puede impedir ser un buen padre. Cuando hice ese descubrimiento, todas las piezas encajaron y pude completar la historia de 'Finding Nemo' (Buscando a Nemo)".

  El siguiente paso fue plantear la historia a su mentor y colega John Lasseter. Stanton se equipó con una multitud de elementos visuales y se subió a la palestra decidido a vender su historia. Una hora después, un agotado Stanton le pidió a Lasseter su opinión. Lasseter respondió: "Me has dejado con la boca abierta".

  Lasseter lo recuerda: "Recuerdo que cuando estábamos trabajando en 'A Bug's Life' (Bichos. Una aventura en miniatura) Andrew tenía encima de la mesa un boceto que había hecho de dos pececillos nadando al lado de una ballena gigantesca. Me gustó mucho. Me dijo que era una idea que lleva un tiempo rondándole por la cabeza pero no volví a escuchar nada al respecto hasta el día que me planteó la historia de 'Finding Nemo' (Buscando a Nemo). Llevo buceando desde 1980, me encanta el mundo submarino. En cuanto me expuso su idea supe que iba a quedar fantástica en la pantalla. En Pixar, estamos muy orgullosos de nuestra capacidad para adecuar las historias al medio cinematográfico. En cuanto pronunció las palabras 'pez' y 'submarino' supe que la película iba a ser un éxito".

  "Me emocionaba la idea de contar una historia en la que el protagonista es el padre", reconoce Stanton. Y continúa diciendo: "Creo que nunca he considerado una película de animación desde esa perspectiva. De repente, sentí muchas ganas de ponerme a escribir porque sabía que podía contar esa historia. También me di cuenta de que el océano es una metáfora magnífica de la vida. Es el lugar más aterrador e intrigante que existe en el mundo porque puedes encontrar cualquier cosa. Cosas buenas y cosas malas. Me encantaba jugar con ese tema y hablar de un padre al que el miedo impide comportarse como un buen padre. Tiene que superarlo y convertirse en un padre mejor. Además, está en medio del océano y tiene que afrontar todos los peligros a los que nunca ha querido enfrentarse. Por eso, me pareció que sería una oportunidad única para divertirnos y al mismo tiempo tratar temas importantes".

  Y añade: "Mi padre me dio unos consejos muy útiles al respecto. Me dijo: 'Lo más difícil es decidir entre ser padre o amigo de tus hijos. Sólo puedes elegir uno de los papeles. Es una disyuntiva a lo que nos enfrentamos toda la vida y me apasionaba la idea de tratarla en la película. En Pixar me consideran el cínico del grupo. Soy el que siempre señala que algo es demasiado sentimental o sensiblero. Y, sin embargo, probablemente soy el romántico más incorregible de todos si los sentimientos son de verdad. Me encantaba la ida de narrar la historia del amor que existe entre padre e hijo. Los padres y los hijos siempre están peleando"



Los animadores de Pixar se inspirarion en los actores vocales, en un experto en peces y en una pecera

  El equipo de animadores de Pixar ha tenido que animar juguetes, bichos y monstruos, pero "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) ha sido la tarea más ardua a la que se han enfrentado hasta la fecha. Visitaron acuarios, practicaron submarinismo en Monterrey y Hawai y pasaron horas estudiando lo pecera de 95 litros que montaron en el estudio de Pixar. Además, un ictiólogo acudió al estudio para impartirles conferencias y ayudarles a captar el ritmo del océano.

  En busca de inspiración, los animadores también vieron algunos de los clásicos de Disney que incluyen escenas submarinas, como “Pinocchio” (Pinocho), “The Sword in the Stone” (Merlín el Encantador), “Bedknobs and Broomsticks” (La bruja novata) y “The Little Mermaid” (La Sirenita). Pero "Bambi" fue la que más les impresionó por su retrato de la vida animal.

  Stanton nos lo explica: "Volvimos sobre Bambi una y otra vez por el realismo que los realizadores consiguieron aportar a los movimientos y capacidades psicomotrices de los animales. Ese fue su punto de partida y lograron que la película fuera enormemente expresiva, dinámica y amena. Queríamos que nuestros personajes se desplazaran de forma similar a los de 'Bambi'. Enfocamos la película como si se tratara de 'Bambi' pero en versión acuática".

  El supervisor de animación Dylan Brown, que lleva ocho años trabajando en Pixar, y sus dos directores de animación, Alan Barillaro y Mark Walsh, fueron los responsable de dirigir al equipo de animación, que fluctuaba entre los 28 y los 50 años. El elenco de personajes también era muy variado, desde el diminuto camarón Jacques a la gigantesca ballena azul, por lo que el equipo tuvo que informarse sobre la locomoción de los peces para encontrar el modo de hacer que se comportaran de forma creíble a pesar de no tener ni brazos ni piernas.

  Brown nos lo cuenta: "Cada película plantea sus propios desafíos, así que lo primero que hacemos es descubrirlos y solucionarlos. El reparto de 'Nemo' estaba formado por peces sin piernas ni brazos. Como no tienen los miembros de los seres humanos, sus siluetas no son definidas, así que tuvimos que inventar toda una nueva serie de trucos. Al principio, resultó muy complicado y frustrante. Empezamos analizando las características más peculiares de los peces. Nos centramos en la cara y en afinar la articulación facial. No queríamos que parecieran cabezas clavadas en un palo, como en los sketches de los Monty Python. La cara tenía que convertirse en el vehículo de todo el lenguaje corporal. Un personaje humano puede girar la cabeza para mirar, pero un pez sólo puede girarla ligeramente, porque todo su cuerpo se desplaza con ella".

  Y continúa: "Otro de los factores clave fue el ritmo. Personajes como Buzz, Woody y Sulley están supeditados a la gravedad terrestre. Sin embargo, un pez puede recorrer un metro en un abrir y cerrar de ojos. Pestañeas y el pez ha desaparecido. Nos preguntábamos cómo lo lograban, así que estudiamos sus movimientos en vídeo. Lo pasamos a cámara lenta y así fue como lo averiguamos. Logramos un ritmo muy bien definido y aprendimos a hacer que nuestros peces se desplazaran en un fotograma o dos. Intentamos que los movimientos de los peces fueran naturales. Al insertar elementos como movimientos rápidos y transiciones de un lugar a otro que ocupan un fotograma, los personajes resultan más creíbles”.

  En el pasado, se pedía a los animadores que "anclaran a los personajes en la tierra" y evitaran que "flotaran". En "Finding Nemo" (Buscando a Nemo), tuvieron que hacer justo lo contrario: que pareciera que flotan, pero en el agua, no en el aire.

  "Resultó muy divertido tener que inventar toda una serie de gestos y formas de comunicación nuevas. Fue todo un reto. Bajo el agua no hay gravedad, así que descubrimos que cuando un personaje gesticula, tiende a desplazarse un poco más. Muchos gestos propios de los humanos se pueden hacer tan sólo con los ojos y los movimientos de la cara. Me dediqué a observar mi cara en un espejo, imaginando que tenía cola", reconoce Alan Barillaro.

  "Lo primero que hizo Andrew fue sentarse con nosotros frente a la pecera y contarnos la historia. Nos explicó que teníamos que captar la magia del mundo submarino desde la perspectiva de un pez payaso e imaginarlo recorriendo el inmenso océano y cruzándose con ballenas, tortugas, medusas, etc. Teníamos que acercarnos a ese pececillo e imaginar lo difícil que tuvo que ser para él”.

  Para garantizar que los personajes podían realizar todas las expresiones y movimientos necesarios, los jefes de animación se pusieron en contacto con los maquetadores digitales y los montadores del departamento de personajes y trabajaron como sus "colegas de animación". Gracias a los datos de primera mano que les proporcionaron los animadores, los directores técnicos crearon herramientas y controles (denominados "avars") nuevos y mejores que le permitieron mejorar la interpretación general de los personajes.

  Brian Green, el supervisor de personajes generados por ordenador nos lo explica: “Fue la primera vez que Pixar ha contado con un departamento de personajes. Hemos podido atender mejor las necesidades de los animadores. Tu colega de animación te daba un dibujo y te decía: 'para la interpretación, necesito que se parezca más a esto'. Y nosotros nos poníamos manos a la obra y lo adecuábamos a lo que nos pedía. Así que entablamos una relación muy estrecha con ellos. Para algunos personajes también creamos movimientos automáticos. Nuestro objetivo era automatizarlo lo más posible, como el movimiento de suspensión de algunos personajes, para que los animadores pudieran centrarse en la interpretación”.

  Adam Summers, un reputado catedrático del departamento de Ecología y Evolución de las Especies de la Universidad de California en Irvine se encargó de poner al día a los animadores sobre el comportamiento y la locomoción de los peces.

  Summers nos explica: "Soy lo que se llama un biomecánico o experto en morfología funcional. Mi especialidad es aplicar los principios de la ingeniería a cómo se mueven y comen los peces. Me pidieron que diera al personal de Pixar unas cuantas conferencias sobre las formas y los colores de los peces y, al final, terminé impartiéndole una clase de ictiología de nivel de licenciado. Impartí doce conferencias como mínimo. Fue una experiencia muy gratificante porque me di cuenta que les gusta su trabajo tanto como a mí el mío. Su curiosidad no tenía límites. Son, con mucho, los mejores estudiantes que jamás he tenido. Al final de las conferencias, me hacían preguntas que no sabía responder.

  Recuerdo que en una ocasión estaba hablando con el diseñador de personajes Ricky Nierva sobre uno de los personajes y me preguntó dónde tienen las cejas los peces. Le contesté que los peces no tienen cejas. No tienen ningún músculo facial, salvo los de la mandíbula. Y Rickie replicó: 'Adam, los peces no hablan pero que en la película sí van a hacerlo. Así que vamos a tener que tomarnos algunas licencias artísticas”.

  Uno de los puntos clave para que los diseñadores y animadores de personajes comprendieran el sistema locomotriz de los peces era explicar la diferencia entre peces de aleta y remadores. Los peces payaso son remadores, se impulsan moviendo las aletas pectorales de forma horizontal. Para alcanzar grandes velocidades, inclinan todo el cuerpo. En cambio, los cirujanos azules, como Dory, son peces de aleta, es decir, se impulsan moviendo las aletas arriba y abajo y apenas inclinan el cuerpo. En consecuencia, los movimientos del padre eran más fluidos y ágiles que los de Dory, que tiene que aletear frenéticamente.

  Y añade: "En la mayoría de las películas de animación sobre peces, los personajes se desplazan sin ningún sistema propulsor aparente. Es una verdadera ofensa para la vista. No hace falta ser ictiólogo para saber que así es imposible moverse. Es como ver a un caballo trotar sin mover las patas. En 'Nemo', si un pez se mueve, sus aletas también. Los personajes desprenden una sensación cinética que te hace ver que están bajo el agua. No están flotando en el aire. Cuando mueven las aletas, se nota en todo su cuerpo. Han logrado que se note la diferencia entre vivir en un fluido incomprimible como el agua y un fluido comprimible como el aire. Me quedé de piedra. Son unos profesionales fantásticos, ha sido un placer trabajar con ellos. Además, me lo he pasado en grande".

  El punto de partida de cualquier interpretación de calidad es un buen elenco de actores vocales, y en la versión original de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo), los realizadores contaron con algunos de los mejores.

  Según afirma Andrew Stanton: "Albert Brooks es algo más que una voz, es un personaje en sí mismo. Siempre sabe cómo sacarle el máximo provecho al elemento de diversión que hay en todas las situaciones. Incluso cuando no le pedíamos que fuera gracioso, el sabía cómo dar un sutil toque divertido. En las sesiones de grabación, aportaba constantemente sus propias ideas que siempre eran valiosas. Nos dimos cuenta enseguida que era mejor darle total libertad desde el principio al final. No queríamos interrumpir su desbordante energía creativa. Se le ocurrían ideas constantemente. Es un trabajador incansable y terriblemente perfeccionista”.

  “Desde el principio, queríamos a Ellen DeGeneres para el papel”, añade Stanton. “Incluso antes de que el personaje fuera bautizado con el nombre de Dory, sabía que necesitábamos a un personaje que ayudara al padre a encontrar a su hijo. Y una noche, mientras estaba reflexionando sobre este personaje, mi mujer estaba viendo el programa de Ellen en la televisión, y oí cómo cambiaba de opinión cinco veces antes de terminar una frase. Normalmente, no me gusta escribir especialmente para un actor, pero me pareció que hacían tan buena pareja que decidí seguir mi instinto y confiar en que todo saliera bien. Llamé a Ellen para ver si estaría interesada en poner su voz. Le dije que había escrito el papel pensando en ella y que iba a tener un buen problema si lo rechazaba. Estuvo absolutamente encantadora y me dijo: 'Bueno, entonces es mejor que acepte’ Aportó una maravillosa dulzura y amabilidad al personaje, además de un toque de ritmo y extravagancia. Tanto ella como Albert tienen una forma de decir las cosas que es absolutamente personal".

  "Alexander Gould dio un toque sincero e inocente a la voz de Nemo", recuerda Stanton. Y añade: "Puede parecer increíble, pero muchos niños tienen ideas preconcebidas sobre lo que es un buen actor. Alex sonaba absolutamente real y comprendía perfectamente todas las indicaciones que le dábamos. Tuvimos mucha suerte con él".



Logros técnicos en un nuevo hito en el mundo de la animación generada por ordenador

  El agua ha sido siempre una de cosas más difíciles y caras de crear por ordenador. Como la mayor parte de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) se desarrolla bajo el agua, el equipo técnico tuvo que descubrir la forma de satisfacer las condiciones que imponía la producción y solventar los problemas con los que otros habían tropezado anteriormente. El director técnico Oren Jacobs fue el encargado de dirigir el equipo y dar a Stanton y su equipo lo que querían.

  "Nuestro punto de partida fue ver muchas películas con escenas submarinas y analizar qué era lo que les hacía parecer submarinas", nos explica Stanton. "¿Por qué daba la sensación que no estaban en el aire? Fue como observar una tarta e intentar descubrir cómo la cocinaron descomponiéndola en todos sus ingredientes. Al final, nos quedamos con una lista de cinco elementos que sugieren un entorno submarino: iluminación, partículas, oleaje y marea , penumbra y reflejos y refracciones".

  "Ya sabíamos que la historia trataba de unos peces que vivían en un arrecife de coral incluso antes de que el guión estuviera terminado. Esa información bastó para que el equipo técnico comenzara a crear herramientas para lograr que el agua se moviera hacia adelante y hacia atrás. Los arrecifes de coral son seres orgánicos, no es un plató estático como el marco de la puerta de 'Monsters, Inc.' (Monstruos S.A.). Previamente, practicamos submarinismo en Hawai con algunos de los actores principales de la película. Después, vimos todos los vídeos de Jacques Cousteau, National Geographic y Planeta Azul que pudimos encontrar. También analizamos todas y cada una de las películas con escenas submarinas, como 'Jaws' (Tiburón), 'The Abyss' (Abyss) y 'The Perfect Storm' (La tormenta perfecta) para ver qué elementos habían decidido caricaturizar los realizadores. Confeccionamos lo que creíamos que esperaba el público del agua y desarrollamos nuestras propias medidas y proporciones".

  Jacob coordinó seis equipos técnicos especializados en los distintos componentes y entornos que aparecen en la película. La Unidad del Océano se encargó de escenas como la del colegio de peces luna, que forman distintos objetos (una flecha, una langosta, un bote, etc.), la persecución del rape y la cabalgada de la tortuga en la Corriente del Este de Australia. Sin embargo, la escena más compleja e impresionante que creó esta unidad fue la del campo de medusas. En este rico y colorido escenario, Marlin y Dory se encuentran inmersos en un peligroso campo de medusas rosas mortales que no para de crecer.

  Forsell nos lo describe: "En este escena hay miles de medusas. Elaboramos una a modo de maqueta y nos centramos en aportarle densidad. Para ello, tuvimos que realizar un simulacro con el grupo que controlaba los movimientos de los tentáculos para ver con cuánta rapidez y en qué dirección nadan. Contábamos con un material de referencia magnífico y nos centramos especialmente en una especie del arrecife de Palau que encontramos en el Acuario de Monterrey. David Batte compuso todo un sistema de sombras para el que inventamos el término 'Transborrosidad'. La transparencia es como una ventana, se puede ver a través de ella. La translucidez es como una cortina de plástico, permite que pase la luz pero no se puede ver a través de ella. La 'transborrosidad' es como la mampara de una bañera, se puede ver a través de ella, pero todo aparece distorsionado y borroso”.

  David Eisenmann y su equipo de la Unidad del Arrecife se enfrentaron al desafío de crear una versión caricaturizada del arrecife de coral que se adecuara a la historia. Fueron los encargados de las ricas y vibrantes escenas de apertura de la película y de construir la casa-anémona de Marlin y Nemo.

  "Partimos de un enfoque realista", nos explica. "Eso fue relativamente fácil, pero Andrew y Ralph [Eggleston] opinaban que era demasiado recargado y que distraería a los espectadores. Estaba repleto de cosas. Empezamos a simplificarlo para que los personajes pudieran actuar sobre el fondo. Establecimos qué cosas deberíamos crear y con cuántas variaciones. El director quería que se moviera un 30% de lo que se ve en la pantalla, para que diera la sensación de estar bajo el agua. Por eso, en las escenas del arrecife, tuvimos que simular que las esponjas, el musgo, las algas y otras especies vegetales se movían”.

  "En lugar de crear un plató de arrecife y desplazar la cámara a su alrededor, David y la Unidad del Arrecife elaboraron un sistema impresionante para construir el arrecife toma a toma", nos cuenta el productor Walters. "Disponían de un muestrario completo de corales, plantas acuáticas, etc. que combinaban de formas diferentes y les permitía esculpir a medida cada toma en función de las necesidades de la historia. Hicieron un trabajo impresionante".

  La Unidad de los Tiburones/Sidney, a las órdenes de Steve May, continuó donde ellos terminaron. Este equipo se encargó de un amplio abanico de escenas en distintas localizaciones, incluido el plató submarino en el que se conocen los tiburones, la escena de la red de pesca con miles de peces y la de la ballena azul, así como todas las tomas del Puerto de Sidney, desde la dársena a la planta del agua de las alcantarillas.

  May nos lo explica: "Se supone que un submarino es como una casa encantada. Tiene que ser tenebroso y fantasmal. Hay casi cien minas rodeándolo y tuvimos que trabajar duro para cubrirlas con musgo y hacer que se movieran al ritmo del oleaje y de las mareas del océano. Se supone que uno debe sentirse atrapado dentro de un submarino. Está repleto de mandos, válvulas y tuberías. Disponíamos de nuestro propio equipo de diseño y maquetación digital, así que no tardamos demasiado en construir y equipar el submarino. Sabíamos que tendríamos que construir las piezas a medida".

  Uno de los mayores retos a los que se enfrentaron May y su equipo fue simular agua salpicando en el interior de la ballena azul. "En Pixar no habíamos creado nunca salpicaduras de agua", aclara May. "Tuvimos que descubrir el modo de crear agua en tres dimensiones, desarrollar el software y las técnicas para realizar simulacros y poder recrear el movimiento del agua en el ordenador y conseguir que tuviera un aspecto realista. Y durante todo el tiempo, la ballena sigue nadando y subiendo y bajando. El agua tenía que saltar y salpicar por todas partes mientras la gigantesca lengua de la ballena sacaba del agua a Marlin y Dory. En esa escena, la dinámica del agua era completamente distinta de la de las escenas submarinas. Teníamos que tratar el agua a gran escala, frente al comportamiento de los peces, que está repleto de detalles. Estos dos niveles de resolución diferentes fueron muy difíciles de combinar. Sin embargo, lo más complicado fue la iluminación. Teníamos que iluminar todo el plató porque estaba repleto de flora, fauna y agua moviéndose constantemente”.

  Jesse Hollander y la Unidad de la Pecera se encargaron de la iluminación, las maquetas, las sombras y la producción de la consulta y la pecera del dentista. El simple hecho de construir la pecera ya fue todo un reto. Además, estaban los reflejos y las refracciones, pero este equipo estaba lleno de recursos. También construyeron varias de las piezas de los platós, como el equipo dental, los bustos tribales, el volcán y las casi 120.000 piedrecillas del fondo de la pecera. Han realizado una labor impresionante por lo que se refiere al acabado digital de la ropa, el pelo y la piel humana.

  "Una de las cosas más importantes que nuestra unidad tuvo que crear fueron los reflejos y refracciones de la pecera", recuerda Hollander. "Nuestro punto de partida fue la ciencia física, lo que le ocurre a la luz cuando penetra, no en el agua, sino en una caja de cristal llena de agua. Para ello tuvimos que crear el cristal, después el agua y, a continuación, introducir el agua en el cristal, todo ello por ordenador. Pero no bastaba con conocer las leyes físicas, además teníamos que controlarlas. La mayor parte de las veces, logramos el efecto que buscábamos descentrando la cámara. En algunos ángulos del interior de la pecera, se produce lo que se denomina TIR (Reflejo Interno Total), es decir, que el cristal se convierte en un espejo perfecto. Y lo aprovechamos para los personajes de Deb y Flo. En otros ángulos, desde la pecera se veían imágenes dobles. Utilizamos reflejos siempre que estamos dentro de la pecera. Es decir, se convirtieron en un elemento selectivo, sólo los usábamos cuando era necesario".

  Al igual que en todas las películas de Pixar, los detalles son fundamentales. Hollander nos lo cuenta: "Por lo que se refiere a los objetos de la pecera, intentamos darles ese aspecto barato y kitch de Las Vegas, es decir, mucho plástico barato de colores. Nos costó mucho elaborar los moldes falsos de las líneas y los reflejos de los objetos de plástico”.

  Otra pieza clave de los avances técnicos que se han logrado en esta película fue Michael Lorenzen, que supervisó al equipo de animadores y técnicos de la Unidad de Bancos de Peces. Esta unidad se encargó de las espectaculares escenas con decenas de miles de peces. También crearon las 200 tortugas de la escena de la cabalgada surfista de la tortuga.

  Jacob concluye: "De lo que más orgulloso me siento de 'Nemo' es que fuimos capaces de alcanzar un nivel en el que el director se pudo centrar en los aspectos de realización de la película porque no tenía que preocuparse de las limitaciones o de los problemas técnicos. Además, les proporcionamos las maquetas a los animadores con gran velocidad, a veces incluso en tiempo real. Ese es otro de los hitos que hemos marcado. En general, redujimos el tiempo de elaboración de cada fotograma y conseguimos la riqueza visual que quería el director dentro del calendario y del presupuesto establecidos".



El aspecto y el estilo de "Nemo": Diseño de producción y dirección de fotografía

  Ralph Eggleston supervisó el diseño de producción de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo). Eggleston es un veterano miembro de Pixar que ha participado en "Toy Story" (Toy Story [Juguetes]) y ha dirigido el cortometraje del Estudio "For the Birds", que fue galardonado con un Oscar®. Para prepararse, Eggleston practicó buceo y visitó el Puerto de Sidney para estudiar tanto el paisaje terrestre como el marino. Los dos directores de fotografía -Sharon Calahan y Jeremy Lasky- se encargaron de la iluminación y el diseño, respectivamente y contribuyeron a conseguir la imagen que Stanton tenía de la película en la pantalla.

  "La música, el color y la iluminación son un factor clave en todas las escenas", declara John Lasseter. Y añade: "En 'Nemo', la iluminación y el color están siempre al servicio de la historia. Ralph Eggleston es un maestro de la iluminación y Sharon Calahan sabe perfectamente cómo trasladar las emociones a la pantalla".

  Eggleston continúa diciendo: "Una de las decisiones más importantes que tuvimos que tomar fue hasta qué punto había que caricaturizar la realidad. Para empezar, los peces siempre aparecen caricaturizados. Además, Andrew tenía muy claro que no quería exagerar la caricatura de los personajes. Al final, lo enfocamos desde la perspectiva contraria, y adecuamos el mundo a la naturaleza caricaturizada de los peces. Si hubiéramos situado a los peces en un entorno casi real, no habría funcionado. Los personajes y su entorno tenían que mostrar un estilo similar”.

  Y añade: "Una de nuestras prioridades principales era que los peces resultaran atractivos. Nuestro objetivo era que el público se enamorara de los personajes, a pesar de que los peces son unos seres pequeños y cubiertos de escamas. Una de las maneras de hacerlos más interesantes era dándoles luminosidad. Al final, creamos tres tipos de peces: gelatinosos, aterciopelados y metálicos. Los gelatinosos, entre los que se cuentan Marlin y Nemo, son compactos y cálidos. Empleamos luces de fondo y de contorno para aumentar su atractivo y realzar las escamas de la superficie. Los aterciopelados, como Dory, presentan una textura suave. Los metálicos son los típicos peces con escamas. Este fue el tipo de pez que utilizamos para la escuela de peces".

  Tanto a Eggleston como a Calahan les fascinan las películas en technicolor suaves y luminosas de los años cuarenta y, en numerosas ocasiones, habían hablado de la posibilidad de crear una película de animación generada por ordenador con el aspecto de los largometrajes de aquella época. Con "Nemo" hicieron su sueño realidad. El plató submarino se prestaba a fondos suaves y a personajes con un aura luminoso.

  Eggleston nos lo explica: "'Nemo' no tiene el aspecto de una película en Technicolor de tres bandas, sino que es una versión moderna de esa técnica. 'Bambi' fue otra de nuestras fuentes de inspiración. Es una película muy impresionista. Las cosas se desprenden del fondo y los espectadores se centran en los personajes. Ese es el enfoque que hemos adoptado. La película comienza en un arrecife de coral que es como el Jardín del Edén. A partir de ese momento, los fondos submarinos son cada vez más impresionistas y, al final, se reducen a un fondo montañoso o arenoso”.

  Calahan considera que "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) es la película más complicada que ha hecho Pixar, incluso desde el punto de vista de la iluminación: "Una parte considerable de nuestro trabajo era crear entornos submarinos creíbles. No olvidemos que en la película aparecen distintos tipos de agua, como agua transparente, agua oscura e incluso el agua de una pecera. Tuvimos que descubrir los elementos comunes a todos los tipos de agua para que fueran coherentes desde el punto de vista del estilo".

  Calahan opina que Stanton "tiene un ojo magnífico para las formas y los diseños. Para él, los diseños y los elementos gráficos son fundamentales y todo gira en torno a ellos. Y eso es fantástico porque nos proporciona una estructura visual de la película perfectamente definida. Además, resulta muy divertido trabajar con él porque le encanta arriesgarse y hacer experimentos. Andrew también hizo hincapié en la forma en la que la iluminación podía realzar el contenido emocional de la película".

  Al final, el equipo técnico de Pixar superó incluso sus propias expectativas. "El aspecto del arrecife de coral en la gran pantalla es sencillamente sorprendente", afirma Eggleston. "Cada pieza de coral está iluminada desde atrás. Todo el plató es como una joya en el fondo del mar. Estaba seguro de que la película iba a quedar estupenda, pero nunca imaginé que fuera a tener un aspecto tan increíble. Fui la tercera persona que se incorporó al proyecto, así que he formado parte del proceso técnico desde el principio y todavía me pregunto cómo hemos logrado una película tan magnífica".



Los sonidos de "Buscando a Nemo", la banda sonora de Thomas Newman y los mágicos efectos de sonido de Gary Rydstom

  La música y los efectos sonoros desempeñan un papel fundamental en cualquier película y los realizadores de Pixar siempre han sacado el máximo partido posible a estos elementos. En "Finding Nemo" (Buscando a Nemo), Andrew Stanton tuvo la oportunidad de colaborar por primera vez con el compositor Thomas Newman y de volver a trabajar una vez más con el diseñador de sonido Gary Rydstrom, que cuenta en su haber con varios Oscar®.

  Newman, que ha recibido cinco nominaciones a los Oscar® y que ha ganado el Premio Emmy por el tema de "Six Feet Under", fue una de las piezas clave de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) incluso antes de incorporarse al proyecto. Stanton escribió el guión de la película mientras escuchaba las bandas sonoras de Thomas Newman en sus cascos. Durante la etapa de montaje, la música de Newman se utilizó todo lo posible en la pista de prueba.

  El codirector Lee Unkrich describe la música que ha compuesto Newman para "Nemo" como una banda sonora orquestal y sensual que incluye una instrumentación muy peculiar e interesante. Es una música bastante sorprendente. A veces no se reconocen algunos sonidos. Le gustan mucho las superposiciones. Solía reunía a un grupo de músicos aparte de la sesión de la orquesta y les hacía tocar percusiones e instrumentos distintos. Después, los incorporaba a la música que había grabado la orquesta en el estudio de sonido.

  "Trabajar con él ha sido un verdadero placer. Era como si formara parte de Pixar", añade Unkrich. "Le concedimos toda la libertad posible. Ha sido un colaborador fabuloso y nos ha ayudado en todo lo que ha podido. Era consciente de lo mucho que estábamos trabajando y quería que la película fuera maravillosa. Es la primera gran película de acción para la que ha compuesto la banda sonora. Muchas veces, su música tiene un toque de humor negro".

  El productor Walters está de acuerdo: "Thomas tocaba cualquier cosa que le pidiéramos en el teclado que tiene en su casa. Al final de la producción, íbamos a su casa una vez a la semana como mínimo y escuchábamos toda la música que había compuesto en su estudio. Fue una experiencia fantástica. Cuando llegó la hora de grabar, ya habíamos escuchado toda la música, pero la verdad es que sonaba mucho mejor interpretada por una orquesta de 150 instrumentos. Para nuestra película también hizo sus típicas superposiciones. Se reunía con su equipo antes de la sesión de grabación y grababa trozos que después añadía a la música de la orquesta. En la escena de la cabalgada de la tortuga, la música es un rock surfero típico. Su música es muy elegante y juega mucho con las emociones".

  Para los realizadores, la banda sonora de Newman es casi un personaje más de la película. La originalidad, la intensidad y la intensa personalidad de su música hace la película aún más entretenida y divertida.

  El diseñador de sonido Gary Rydstrom, que ha sido galardonado con siete Oscar®, ha colaborado en todas las películas que Disney/Pixar han estrenado hasta la fecha, así como en cortometrajes de Pixar como "Knick Knack" de 1989. Rydstrom ha puesto una vez más su increíble talento al servicio de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo). La original lista de sonidos del diseñador realza la emoción visual de la película, así como la sensación de estar bajo el agua.

  "Esta película no tenía pies, ni huellas, ni el habitual foley", afirma Rydstrom. "Así que una de las cosas que tuvimos que hacer fue crear una pista de movimientos para todos los peces que fuera creíble y dotar a cada uno de ellos de una personalidad propia. Uno de mis sonidos preferidos es el que emite la aleta deformada de Nemo. Es como el sonido de una vibración, casi como un aleteo. Lo conseguí con una toalla de papel. Es casi como el sonido que emite un colibrí. Marlin se impulsa con las aletas que tiene en la cola, así que el sonido que genera es bastante frenético. Para él, utilizamos el sonido del personaje del pez del cortometraje de Pixar “Knick Knack”. El sonido que produce Dory al desplazarse por el agua se parece más al de un corte suave. Ella ha venido al mundo para disfrutar. Recurrimos a todos los trucos que conocíamos para diferenciar a los personajes por su sonido".

  Y continúa: "Para los tiburones, empleamos un mecanismo que me permitía modular los sonidos reales a través de mi voz. Tomé sonidos reales de distintos tipos de agua y los reproduje en un micrófono para que las características de mi voz dieran forma al sonido de un río fluyendo o al sonido que estuviera utilizando en ese momento. Así conseguí que los movimientos del agua tuvieran un toque aterrador. Por ejemplo, si escuchas con atención durante la escena de la persecución de los tiburones, te darás cuenta que los sonidos del agua están diciendo 'Nemo'. Es mi versión del truco subliminal que utilizaban los Beatles.

  Una de las primeras cosas que descubrimos fue que lo que se graba bajo el agua resulta aburrido, por eso decidimos fabricar los sonidos nosotros mismos. Fuimos a una tienda de animales en la que había muchos acuarios, metimos los micrófonos en las peceras y los desplazamos por el agua. Queríamos que la pecera de la película contrastara con el mar abierto. A veces, se escuchan los zumbidos del filtro, las burbujas y otras cosas que suceden en los acuarios de verdad".

  Rydstrom grabó sonidos en el océano, en jacuzzis e incluso en una gruta de la costa para conseguir el sonido que emite el agua cuando salpica y rompe. Ese último sonido se utilizó para el interior de la ballena. El sonido de Marlin y Dory saltando sobre las medusas resultó ser ligeramente escurridizo. Al final, Rydstrom consiguió ese agradable sonido seco y acuoso golpeando el agua caliente de una botella con el dedo.

  Dee, el ayudante de Rydstrom, incluso grabó una de sus visitas al dentistas, en un claro ejemplo de que por el arte también se sufre. Dee grabó el brutal sonido del torno que se escucha en "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) mientras le ponían un empaste.

  Tal y como afirma John Lasseter: "Gary Rydstrom se ha encargado del diseño de sonido en todas nuestras películas desde 'Luxo Jr.' y en todas ellas ha demostrado que el sonido logra que los mundos que creamos resulten más creíbles para los espectadores. Y en 'Finding Nemo', Gary se ha superado a sí mismo. Los ruidos silbantes del agua pueden hacerse repetitivos, pero Rydstrom se esforzó tanto que los ha hecho especiales. Es un colaborador magnífico. Su ayuda es inestimable en cualquier película".



Los realizadores

  ANDREW STANTON (Director/ Historia Original/ Guionista/ Voz de “Crush”) debuta como director después de haber trabajado como coguionista, codirector, productor ejecutivo y artista de historia en los cuatro hitos cinematográficos anteriores de Disney/Pixar. Ha sido una de las grandes fuerzas creadoras de Pixar Animation Studios desde 1990, cuando se convirtió en el segundo animador (y noveno empleado) en incorporarse al grupo de pioneros de la animación por ordenador del Estudio. Stanton fue uno de los cuatro guionistas que recibió una nominación a los Oscar®en 1996 por su labor en “Toy Story” (Toy Story [Juguetes]). Asimismo, siguió cosechando éxitos como guionista en las siguientes películas de Pixar “A Bug’s Life” (Bichos. Una aventura en miniatura), “Toy Story 2” (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga), “Monsters, Inc.” (Monstruos S.A.) y “Finding Nemo” (Buscando a Nemo). Además, colaboró en calidad de codirector en la película de 1998 de Disney/Pixar “A Bug’s Life” (Bichos. Una aventura en miniatura) y de productor ejecutivo en “Monsters, Inc.” (Monstruos S.A.), un éxito de taquilla que estuvo nominado a los Oscar® en 2001.

  Stanton nació en Rockport (Massachussets) y se licenció en animación de personajes por el California Institute of the Arts (CalArts), donde realizó dos películas como estudiante: “A Story”, que narra la historia de un chico llamado Melvin, un dinosaurio llamado Ted y un payaso asesino al mando de un ejército de idiotas llamado Randy, y “Somehere in the Arctic”. Comenzó su carrera profesional en los años ochenta en Los Ángeles, como animador en el estudio Kroyer Films de Bill Kroyer y como guionista en "Mighty Mouse, The New Adventures" (1987) de Ralph Bakshi. En 1990, se incorporó a Pixar, la empresa de producción publicitaria que acababa de fundar John Lasseter , donde trabajó como director de animación y director en múltiples anuncios.

  Stanton y Lasseter codirigieron los cortometrajes “Luxo Jr.”, “Surprise” y “Light and Heavy” para “Sesame Street” (Barrio Sésamo) antes de comenzar la preproducción de “Toy Story” (Toy Story [Juguetes]) a principios de los años noventa. Stanton y su mujer tienen dos hijos.

  En “Finding Nemo” (Buscando a Nemo), LEE UNKRICH (Codirector) sigue desempeñando un papel fundamental en la creación de los proyectos de animación de Pixar. John Lasseter lo confirma al decir que es "uno de los mayores talentos con los que he trabajado. Es fantástico con los platós, el montaje y la dirección de la cámara. Además, es un experto en la dinámica de la realización. Hemos aprendido mucho de Lee. Ha llevado nuestras películas a otro nivel. Pixar le estará eternamente agradecido".

  Unkrich debutó como codirector en 1999, en la película de Disney/Pixar “Toy Story 2” (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga), que ganó un Globo de Oro. A continuación, codirigió “Monsters, Inc.” (Monstruos S.A.). Con anterioridad a estos largometrajes, colaboró con Lasseter como montador en "Toy Story" (Toy Story [Juguetes]) y "A Bug's Life" (Bichos. Una aventura en miniatura).

  Antes de incorporarse a Pixar en 1994, Unkrich trabajó durante muchos años en televisión como montador y director. En 1991, se graduó por la prestigiosa escuela de cine de la Universidad del Sur de California, donde creó varios cortos que cosecharon diversos galardones. Unkrich nació en Cleveland, Ohio y pasó su juventud actuando en la Cleveland Playhouse. Este versátil realizador y su esposa tienen dos hijos. En la actualidad, ha vuelto a formar equipo con Lasseter en calidad de codirector de la película de Disney/Pixar "Cars", que se estrenará en 2005.

  GRAHAM WALTERS (Productor) debuta como productor en “Finding Nemo” (Buscando a Nemo), después de una ilustre carrera como director técnico, director de supervisión técnica y director de producción en el campo de la animación por ordenador. Antes de incorporarse a Pixar en 1994, Walters trabajó durante siete años en Pacific Data Images (PDI). Entre sus créditos con Pixar se incluyen “Toy Story” (Toy Story [Juguetes]), “A Bug’s Life” (Bichos. Una aventura en miniatura) y “Toy Story 2” (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga). Walters nació en París (Francia) y estudió en distintos lugares de los Estados Unidos, Inglaterra y Canadá. Se licenció en Informática e Ingeniería por la Universidad de Pennsylvania. En 1987, cursó un master en la NASA y en la National Science Fundation gracias a las becas que le concedieron. En PDI, trabajó en proyectos de Jim Henson Productions. En Pixar, comenzó como director técnico en “Toy Story” (Toy Story [Juguetes]); después pasó a director de supervisión técnica en “A Bug’s Life” (Bichos. Una aventura en miniatura) y finalmente ascendió a director de producción en “Toy Story 2” (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga).

  JOHN LASSETER (Productor Ejecutivo) pasó a los anales de la historia del cine en 1995, cuando dirigió “Toy Story” (Toy Story [Juguetes]), el primer largometraje de animación generada por ordenador, que le valió un Oscar® especial. Y siguió cosechado éxitos como director de “A Bug’s Life” (Bichos. Una aventura en miniatura) (1998) y “Toy Story 2” (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga) (1999), y como productor ejecutivo de “Monsters, Inc.” (Monstruos S.A.) y de “Finding Nemo” (Buscando a Nemo).

  Además de ser un galardonado director y animador, Lasseter es el vicepresidente ejecutivo del departamento creativo de Pixar. En Pixar, ha escrito y dirigido varios cortometrajes y anuncios de televisión, incluyendo "Luxo Jr." (que recibió una nominación a los Oscar® en 1996), “Red’s Dream” (1987), “Tin Toy” que en 1989 recibió el Premio de la Academia® al Mejor Cortometraje de Animación, y “Knick Knack” (1989). Entre sus créditos para la gran pantalla también se cuenta el diseño y la animación del Caballero de la Vidriera de la producción de Steven Spielberg "Young Sherlock Holmes" (El joven Sherlock Holmes) de 1985.

  Lasseter nació en Hollywood y se crió en Whittier, California. Su madre era profesora de arte y con tan sólo catorce años, se enamoró de los dibujos animados y del arte de la animación. Cuando todavía estaba en el instituto, envió una carta a Walt Disney Studios en la que contaba que le gustaría estudiar arte y aprender a dibujar figuras humanas y de animales. En aquella época, Disney acababa de crear un programa de animación en CalArts, una innovadora escuela de arte, diseño y fotografía, y Lasseter fue le segundo estudiante que aceptaron. Pasó cuatro años en CalArts donde hizo dos películas de animación, “Lady and the Lamp” and “Nitemare”. Ambas ganaron el Premio de la Academia® a la Mejor Película Estudiantil.

  Durante las vacaciones de verano, Lasseter realizaba prácticas en Disney. Tras graduarse en 1979, consiguió un puesto a jornada completa en el departamento de animación del Estudio. Durante los cinco años que pasó en Disney, colaboró en películas de la categoría de “The Fox and the Hound” (Tod y Toby) y “Mickey’s Christmas Carol”. Inspirado por "Tron", la ambiciosa y vanguardista película de Disney que empleó animación generada por ordenador para crear los efectos especiales, Lasseter se asoció con Glen Keane, un compañero animador, y se lanzaron a crear su propio experimento: una prueba de treinta segundos de duración inspirada en el libro de Maurice Sendak Where the Wild Things Are (Donde viven los monstruos). En ella combinaron magistralmente la animación artesanal con movimientos de cámara y entornos digitales.

  En 1983, Lasseter visitó el departamento de gráficos generados por ordenador de Lucasfilm por invitación de Ed Catmull, cofundador de Pixar, y quedó fascinado. Se dio cuenta del enorme potencial de los gráficos generados por ordenador, de que podrían transformar el arte de la animación, así que dejó Disney y se incorporó a Lucasfilm, donde iba a permanecer sólo un mes. Un mes se convirtió en seis y Lasseter acabó convirtiéndose en una pieza clave de Pixar. Mientras colaboraba estrechamente con Bill Reeves de Pixar, se le ocurrió la idea de realizar caracterizaciones creíbles de dos lámparas de mesa, y de ahí surgió el galardonado cortometraje "Luxo Jr.". En la actualidad, Lasseter está dirigiendo la película de Disney/Pixar "Cars", que se estrenará en 2005. Su mujer y él viven en el California del Norte con sus cinco hijos.

  BOB PETERSON (Guionista / Voz del “Sr. Ray”) ha sido un miembro fundamental del equipo de Pixar desde 1994. Entre sus créditos se cuentan varios anuncios del departamento de cortos y “Toy Story” (Toy Story [Juguetes]) (1995), en la que participó en calidad de artista de diseño y animador (sobre todo del malvado Sid). Sus últimos trabajos han sido artista de historia en "A Bug’s Life” (Bichos. Una aventura en miniatura) y supervisor de historia en “Monsters, Inc.”.

  Peterson nació en Wooster (Ohio) y se crió en Brooklyn y Long Island. Se licenció en ingeniería mecánica por la Universidad de Ohio del Norte. Mientras cursaba un master en ingeniería en la Universidad de Purdue de Indiana, trabajó por primera vez en un laboratorio de gráficos generados por ordenador. Allí adquirió también su primera experiencia como dibujante de cómics, ya que escribió y se encargó de los dibujos de "Loco-Motives", una tira diaria de cuatro viñetas para el periódico Journal and Courier de West Lafayette.

  Después de graduarse, Peterson se trasladó a Santa Bárbara, California, para trabajar en Wavefront Technologies, donde enseñaba a los empleados a usar Maya y otros programas informáticos. Posteriormente, trabajó en Rezn8 Productions, una empresa con sede en Hollywood hasta que se incorporó a Pixar en 1994.

  "Todas las historias en las que he trabajado han sido un auténtico desafío", reconoce Peterson. "Es como si te dan un pedazo de mármol y tienes que cincelarlo poco a poco hasta que adquiera la forma que tú quieres darle. Lo normal es que una escena sirva de referencia para el resto de la película. De repente, se te enciende una bombilla y ves claro lo que quieres".

  Además de trabajar como artista de historia en Pixar, Peterson ha prestado su voz a varios de los inolvidables personajes de esta compañía: como el anciano jugador de ajedrez y héroe de “Geri’s Game” (1997) o Roz, la babosa obsesionada con la burocracia de “Monsters, Inc.” (Monstruos S.A.) (2001). Y ahora ha añadido un nuevo personaje a su lista, el melodioso profesor Sr. Ray de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo). Peterson reside en San Francisco con su mujer y sus dos hijos.

  DAVID REYNOLDS (Guionista) es un veterano guionista de comedia. Entre sus créditos se incluye el guión de la película de animación de Disney “The Emperor’s New Groove” (Las locuras del Emperador) (2000). También ha contribuido con diálogos, sketches y material adicional en películas de animación de Disney de la talla de “Mulan” y “Tarzan”, así como en las producciones de Disney/Pixar, “A Bug’s Life” (Bichos. Una aventura en miniatura) y “Toy Story 2” (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga).

  En los años ochenta, Reynolds y Robert Smigel destacaron por su espectáculo de humor improvisado “All You Can Eat and the Temple of Doom”. En su segundo espectáculo, “Happy Happy Good Show”, se les unieron los comediantes Bob Odenkirk (de “Mr. Show with Bob and David”) y Conan O’Brien. Cuando O'Brien comenzó a presentar el famoso programa de la televisión estadounidense "Late Night" en 1993, Reynolds se trasladó a Nueva York para trabajar durante dos años como uno de los guionistas originales del programa.

  Anteriormente, Reynolds se había dedicado a la interpretación y participó en películas como “Soul Man” (Harvard: movida americana) y “One More Saturday Night”, así como en “China Beach” y “Crime Story”, en las que intervino como invitado. Sin embargo, poco a poco empezó a rescribir los guiones de las audiciones y se dio cuenta que lo suyo era escribir guiones y no actuar.

  Después de colaborar en “The Emperor’s New Groove” (Las locuras del Emperador), Reynolds participó en otros proyectos de Disney, como "Atlantis: The Lost Empire” (Atlantis: El Imperio Perdido). Antes de incorporarse al equipo creativo de "Finding Nemo" (Buscando a Nemo), pasó 14 meses trabajando en la adaptación cinematográfica del clásico de la literatura infantil de Maurice Sendak Where the Wild Things Are(Donde viven los monstruos). En la actualidad, trabaja en el desarrollo de proyectos de Warner Bros. y Paramount, y ha vuelto a formar equipo con el director Mark Dindal (“Emperor’s New Groove” [Las locuras del Emperador]) para realizar una versión nueva del guión de la película de animación generada por ordenador de Disney “Chicken Little”. Reynolds y su mujer, Dawn, tienen dos hijas y dos peces de colores. Viven en la zona de Hancock Park (Los Ángeles).

  THOMAS NEWMAN (Compositor) ha compuesto la banda sonora de más de cincuenta películas a lo largo de veinte años. Ha sido nominado a los Premios de la Academia® en cinco ocasiones por las bandas sonoras de “Little Women” (Mujercitas), “The Shawshank Redemption” (Cadena perpetua) (ambas de 1994), “Unstrung Heroes” (1995), “American Beauty” (1999) y “Road to Perdition” (Camino a la perdición). Asimismo, ha sido galardonado con un Premio Emmy, tres Premios Grammy y un Premio BAFTA (Academia Británica de las Artes del Cine y la Televisión) a la Carrera Cinematográfica y Musical. Desde su primer hasta su último trabajo, Newman se ha labrado la reputación de ser un grandísimo compositor al que no le asusta incorporar las nuevas tecnologías a su caja de herramientas, ya sea un aparato digital para obtener muestras o un recipiente de mezclas de metales.

  Thomas Newman nació en 1955 y es hijo de Alfred Newman, el legendario director de musicales de 20th Century Fox, así que creció en el seno de una dinastía de Hollywood que incluye tres compositores prodigiosos. Alfred, su padre, estuvo nominado a los Oscar® en cuarenta y cinco ocasiones y trabajó para Fox en calidad de director musical durante treinta años. Su tío Lionel era compositor y director musical y cuenta en su haber con más de cincuenta bandas sonoras; y su tío Emil era director de orquesta y compuso más de cuarenta y ocho bandas sonoras. Esta familia también cuenta con otros músicos consagrados: su hermano David ha compuesto la banda sonora de más de sesenta películas y su primo Randy es un apreciado compositor de música pop y bandas sonoras, por ejemplo, las de las cuatro películas anteriores de Pixar.

  Aunque Thomas no tenía intención de dedicarse a la composición, estudió música en USC y Yale porque quería dedicarse a componer musicales para el teatro. Con la ayuda de Stephen Sondheim, Thomas logró que su obra “Three Mean Fairy Tales” se estrenara en el off-Broadway. A finales de los años setenta y principios de los ochenta, Thomas tocó el teclado en varias grupos de música antes de volver a Hollywood para iniciar su carrera en la industria del cine. Su primer contrato lo firmó gracias a John Williams, que le propuso orquestar la conmovedora pieza musical Darth Vader's Death de "Return of the Jedi" (El retorno del Jedi) (1983). Poco después, Scott Rudin, un amigo productor, le pidió que le ayudara a supervisar la música de su película "Reckless" (Rebeldes temerarios) (1984). Al final, Thomas compuso la banda sonora de la película. Su carrera como compositor en Hollywood acababa de comenzar.

  Thomas compone mediante asociación libre; con frecuencia, se reúne con un grupo reducido de músicos en sesiones de improvisación que le dan ideas o le sirven de materia prima que prueba e incorpora directamente en sus bandas sonoras. Se ha apropiado de todo tipo de sonidos, como el del organillo procesado de "Unstrung Heroes", el de las cigarras ("Flesh and Bone") o el de James Brown ("The Man With One Red Shoe" [El hombre con un zapato rojo]). Entre su lista de bandas sonoras se incluyen “Real Genius” (Escuela de Genios) y “Desperately Seeking Susan” (Buscando a Susan desesperadamente) (1985), “The Lost Boys” (Jóvenes ocultos) y “Less Than Zero” (Golpe al sueño americano) (1987), “Fried Green Tomatoes” (Tomates verdes fritos) y “The Rapture” (1991), “The Player” (El juego de Hollywood) y “Scent of a Woman” (Esencia de mujer) (1992), “The Shawshank Redemption” (Cadena perpetua) (1994), “The People Vs. Larry Flynt” (El escándalo de Larry Flynt) (1996), “Oscar and Lucinda” (Oscar y Lucinda) (1997), “The Horse Whisperer” (El hombre que susurraba a los caballos) (1998), “American Beauty” y “The Green Mile” (La milla verde) (1999), “Erin Brockovich” (2000), “In the Bedroom” (En la habitación) (2001), y “Road to Perdition” (Camino de la perdición) y “White Oleander” (La flor del mal) (2002). También ha compuesto los temas de las famosas series de la televisión estadounidense “Boston Public” y “Six Feet Under”. Este prolífico compositor vive en Los Ángeles con su mujer Ann Marie y sus hijos.





Las voces en castellano

  Cuando el equipo de Buena Vista en España se planteó quien podía hacer las voces en castellano hubo unanimidad para la voz de Dory, el desmemoriado pez con la voz de Ellen Degeneres en la versión original: Anabel Alonso, que como la actriz americana tiene un papel en un telecomedia (Siete vidas) en el que representa a una chica insegura que cambia de opinión mil veces en un mismo capítulo. Anabel dio el punto de comicidad y ternura que requería el personaje.

  Otros compañeros suyos de Siete Vidas también participaron en el doblaje: Blanca Portillo presta su voz a Peach, la estrella de mar de la pecera del dentista. Peach es una cotilla, que, pegada a la pared de la pecera, diagnostica a los pacientes del dentista con tanta precisión como él mismo. Santi Rodríguez “el frutero” pone la voz de Chum, un tiburón Mako que está en un grupo de autoayuda para dejar de comer peces y hacerse vegetariano. Javier Gurruchaga es el cabecilla de este grupo de autoayuda, el Gran Blanco Bruce. Bruce sólo quiere ser tu amigo, creéle…

  Manel Fuentes es Nigel, un pelicano que se pasa las horas muertas en la ventana de la consulta del dentista diagnosticando problemas bucales. La voz original de este personaje es la de Geoffrey Rush. Ramón Langa presta su voz Gill, un pez de la especie Idolo Moro, que es el lider de la pecera del dentista. Willem Dafoe es su voz original.

jueves 20 de noviembre de 2008

WALL-E



En la elaboración de una película, por lo general Pixar ocupa de dos a tres años en la historia. A partir de un guión, la película se pasa a storyboard posteriormente. El estudio utilizó 96.000 storyboards para WALL-E. (el de la foto de más arriba es el director Andrew Stanton, a la derecha.)



Los artistas dibujan amano storyboard directamente en los ordenadores, y los guardan como imágenes digitales. Una vez que los storyboards se han completado, se hacen cintas, o películas de los guiones gráficos, que incluyen la diálogo provisional grabado por empleados de Pixar. Los cineastas nunca empiezan el proceso de animación sin antes grabar el diálogo preliminar.



Director de arte de personajes Jason Deamer dirigió a un pequeño grupo de artistas que diseñó el aspecto de los personajes. Los diseños pasan por una serie de revisiones que el director les evalúa. "Traemos todo a la mesa y, a continuación, hay un proceso de selección", dijo. "Me gusta pensar en ello como un gran buque, y ellos lo conducen".





al diseñar a WALL-E y a EVA, los artistas tuvieron una mejor idea de cómo el resto de los robots en la película debían ser. "Hubo una gran evolución con los principales personajes, porque centramos la atención en la mayoría de ellos", dijo Deamer. "Hay una gran cantidad de trabajo existente que no se ve en la pantalla, pero es un proceso que define no sólo los personajes, sino también lo que el resto del elenco será".




"Los robots son un enorme desafío, ya que los robots están basados en función de las máquinas", dijo Deamer. "Cuando usted está aprovechando ellos, sólo se puede hacer de manera mucho más cosas que en realidad no funcionan, o las personas que buscan en ellos, incluso si no son los propios ingenieros, que se va a notar que el conjunto que haría No trabajan realmente. Por lo tanto, se convirtió en importante tener en robots reales. Sólo se puede hacer hasta tanto fuera de su cabeza. "




A fin de crear el ambiente sembrado de basura en el que WALL-E habita, los artistas hicieron visitas a vertederos controlados de Oakland, CA, para estudiar las texturas y los colores de la basura a fin de determinar cuál sería el aspecto del mundo que habita el personaje principal. "como los mundos que creamos son tan fantásticos, trabajamos muy duro para lograr una sensación de realidad para estos", dijo Adrianne Ranft de Pixar University. Aunque la investigación de la imagen y el aspecto de los ambientes es esencial para las películas, algunas tareas son mejores que otras. "Fue agradable para equipo de Ratatouille realizar la investigación en un viaje a París", dijo.










Stanton fue profundamente influenciado por el cine mudo. Pues WALL-E casi no tiene diálogo, la historia tenía que ser enfocada de otra manera. "Nos pusimos a ver una película de Buster Keaton y una de Charlie Chaplin por día", dijo. "Lo que pasó fue que se confirmaron nuestras sospechas [instinto], de que no hay nada que no puedas conseguir si te arriesgas para hacerlo todo visualmente. Los personajes, a través de escenificación y pantomima pueden hacer cualquier cosa. Nos dio la valentía de decir, 'Tiene que haber una forma de sonseguir esto'".









Fuente: Rotten Tomatoes