sábado 31 de octubre de 2009

Ratatouille: Nueva Visión de París

Seguramente, París es la cuidad más fotografiada, pintada y adorada de todo el mundo, pero RATATOUILLE (Ra.ta.tui) nos ofrece una visión totalmente nueva. La historia de RATATOUILLE (Ra.ta.tui) discurre en dos lugares igualmente maravillosos de la ciudad: el mundo urbano y deslumbrante de los restaurantes y cafés por encima de las calles y el intrincado, misterioso y laborioso mundo que discurre debajo de ellas, en donde la peluda familia de Django instala su hogar. “París se ha visto de muchas formas, pero nunca antes desde la perspectiva de una rata", afirma Brad Bird. Para ofrecer esta nueva visión de la ciudad, Bird trabajó codo con codo con el diseñador de producción Harley Jessup, que tuvo que enfrentarse a una de las misiones más interesantes para cualquier profesional del diseño animado: no sólo tenía que reproducir la esencia de la Ciudad de la Luz en un mundo generado por ordenador, sino que tenía crear un paisaje que era algo más que un fondo, una especie de personaje que insufla pasión y vida en el mundo de Remy. Como era de esperar, Jessup empezó su apasionante trabajo viajando a Francia con la directora de fotografía/iluminación, Sharon Calahan. “Buscábamos sobre todo el color, las formas y las superficies", explica Jessup refiriéndose a su apasionante viaje. “Decidimos utilizar una paleta de colores que no se había usado antes. Comprendimos que París tiene ese estilo clásico que le da la piedra, salpicado con trazos de color. Vimos a una mujer por la calle con un abrigo rojo que resaltaba sobre el fondo gris y eso es lo queríamos reproducir en la película. Por esa razón la paleta de colores es más sorda que en otras películas de Pixar. Nos arriesgamos bastante ya que las películas animadas suelen rebosar color. Nosotros utilizamos el color para realzar las cosas, y estoy convencido que esa contención en el color de la mucha fuerza a la cinta”.


En lo que se refiere a las florituras, Jessup se contuvo menos. “Queríamos crear un cuento de hadas clásico y típicamente parisino", añade. “Es una ciudad que desprende mucha magia, pero hicimos que todas las agujas y las cúpulas parecieran más prominentes para acentuar su belleza”.

A pesar de que muchas de las localizaciones de la película son imaginarias, Jessup recreó fielmente algunos lugares legendarios, sobre todo el Puente Alexandre III, ese maravilloso puente con arcos sobre el Sena, donde Linguini y Remy acuerdan su muy original forma de asociarse. “Remy y Linguini están bastante deprimidos, así que Brad quería que la escena discurriera en un escenario grandioso, con el Sena y la Catedral de Notre Dame de fondo", explica Jessup. “Intentamos recrearlo con la mayor autenticidad posible”.

Incluso los famosos cielos de París sirvieron de inspiración para el departamento de diseño de producción. “Los cielos de París son muy especiales y no es de extrañar que aquí naciera el Impresionismo", añade Jessup. “La luz tiene una calidad especial; es un poco brumoso, e intentemos reproducirlo en todas las escenas que discurren en el exterior”.

Para investigar el mundo subterráneo en el que vive Remy y sus compañeros roedores, Jessup se sumergió literalmente en las entrañas de París, descendiendo a la famosa red de alcantarillado creado por el mismísmo Napoleón. “Hicimos un tour por las alcantarillas y también por las catacumbas y los túneles de piedra caliza que se utilizó para construir las famosas estructuras", recuerda Jessup. “Sin lugar a dudas fue un viaje muy extraño, ya que de día explorábamos las alcantarillas y por la noche cenábamos en los mejores restaurantes de la ciudad. Pero de eso va la película. Se supone que una rata como Remy no debe ir a los lugares a donde van los humanos, pero ahí es donde termina”.

A Jessup le pareció que las verdaderas alcantarillas eran demasiado húmedas y frías y también estrechas, así que las embelleció un poco. “Queríamos que fueran más grandiosas y más poéticas", añade, "pero al mismo tiempo no queríamos pasarnos.

Utilizamos algunas de las formas clásicas que usamos en el mundo humano que se encuentra arriba, pero un poco más áspero, cubierto de algas y musgo. También creamos los campamentos de ratas, que tiene un estilo gitano. Los trocitos de tela, las cajas de vino francés que utilizamos conforman una atmósfera cálida y muy familiar, al igual que la hoguera que les sirve para calentarse”.

La familia de Remy utiliza todo lo que encuentra a su alrededor en un derroche de ingenio e imaginación. Jessup disfrutó especialmente creando los barcos provisionales en los que escapan de la campiña francesa hasta llegar a un desagüe. “Todos los barquitos están construidos con objetos que han ido encontrando", explica Jessup. “Están hechos con regaderas y teteras, y son geniales”.

Los efectos intervinieron cuando se crearon las corrientes de agua que arrastran a las ratas a bordo de su destartalada embarcación. “Técnicamente, es muy difícil trabajar con aguas que se mueven", afirma Apurva Shah, supervisor de efectos. “Recrear el ambiente del río, la dinámica de la lluvia y el río y el éxodo de las ratas, fue una tarea realmente ardua. En los últimos años, las simulaciones de agua han avanzado mucho y ahora parecen mucho más realistas”. Para reproducir con veracidad cómo funcionan las aguas bravas, Shah y su equipo hicieron un viaje por el American River de categoría III y que se encuentra cerca de Sacramento.

El plato fuerte de Jessup consistía en diseñar el lugar en el que Remy se da cuenta por primera vez de que sus sueños pueden hacerse realidad: la cocina del Gusteau’s. “El diseño de la cocina fue cambiando a lo largo de dos daños", afirma. “Visitamos un montón de cocinas francesas de verdad y utilizamos algunas de sus características más específicas. La gran diferencia con nuestra cocina estriba en que es mucho más abierta, mientras que en la realidad las cocinas son una serie de salas pequeñas conectadas entre ellas, muy difíciles de filmar. Pero hemos mantenido zonas separadas donde se cuece, donde se fríe el pescado, donde se hace la carne, donde se prepara la comida, etc. Y para todo esto necesitábamos un espacio bastante grande”.

Ese espacio se convierte en el escenario de todo tipo de situaciones cómicas cuando Remy entra en él, lo que también supuso un desafío para los directores de fotografía de la película. A pesar de que a Remy le gusta cocinar, una cocina humana está llena de peligros que debe evitar, desde caerse dentro de los cacharros a nadar en un fregadero lleno de agua sucia.

Todo esto refuerza el sesgo de comedia física que tiene la película. Robert Anderson, director de fotografía/cámara afirma: “En muchas ocasiones las cámaras parecen tan enloquecidas como el ambiente que reina en la cocina. En algunas escenas, Remy está cocinando, absorto en su mundo, y la cámara empieza a rodar de forma fluida y ágil al compás de la música mientras prepara un plato absolutamente maravilloso. Y de repente, descubren que Remy está en la cocina y la cámara se dedica a perseguirle, mientras que la gente le tira cosas y está a punto de que le atrapen y acabe en un horno. La cámara siempre está con él, siguiendo todo lo que hace”.

En la película, el comedor del Gusteau's tiene mucho peso en el aspecto extravagante de la película. Está inspirado en algunos de los restaurantes más famosos de París como Guy Savoy, Taillevent, La Tour d’Argent y Le Train Bleu, el precioso establecimiento estilo Belle Epoque situado en la Gare de Lyon (la estación de tren), famoso tanto por su grandiosa y ecléctica decoración como por su cocina de estilo clásico.

“Nos inspiramos en varios restaurantes franceses, pero el Gusteau's es el más recargado de todos", confiesa Jessup. “Está repleto de enormes columnas doradas, frescos en el techo y gruesas tapicerías de color rojo. Es un palacio a escala y el escenario perfecto en el que el pequeño Remy intentará convertirse en un chef”.

viernes 30 de octubre de 2009

Ratatouille: Crear las ratas

Gracias al variado y numeroso grupo de personajes y situaciones, RATATOUILLE (Ra.ta.tui) se convirtió en una fuente inagotable de inspiración y contribuyó a que los realizadores se atrevieran con verdaderas proezas tecnológicas. Tal y como afirma Michael Fong, director técnico de supervisión: "Esta película presentaba un sinfín de desafíos técnicos, empezando por la multitud de personajes peludos, unos personajes humanos muy complejos, escenas muy intensas en las corrientes de agua y la recreación de la maravillosa ciudad de París. Fuimos introduciendo muchos cambios a medida que sombreábamos. Las dificultades empezaron al tener que animar especies en las que no se había trabajado nunca. Los animadores de Pixar han creado un zoo de lo más variopinto, que va de juguetes a insectos, pasando por peces y monstruos, pero nunca habían trabajado con ratas, una especie desconocida y... casi prohibida. Las ratas suelen hacer los papeles de malos en los dibujos animados, y el mundo de la animación no se ha ocupado mucho de esta especie de los roedores. Pero en RATATOUILLE (Ra.ta.tui), los realizadores decidieron que debían abordar a estos animalitos peludos desde una perspectiva nueva, realzando sus talentos y sus cualidades y analizando todos sus formas de interactuar con el mundo. Esto iba desde la especie de latigazo que dan con la cola a los movimientos nerviosos que hacen con los bigotes, sin olvidar las increíbles formas que pueden adoptar, ya que era necesario que transmitieran simpatía y expresividad. Y dado que la mejor forma de conocer a las ratas es pasar tiempo con ellas, las oficinas de Pixar se poblaron de unos curiosos animalitos encerrados en sus jaulas.


A pesar de que llevó algo de tiempo acostumbrarse a ellas, muchos acabaron tomando cariño a estos sociables bichos, que iban a inspirar sus diseños. Brian Green, supervisor de personajes de la película afirma: “Pasamos mucho tiempo observando e intentando conocer a las ratas para luego incorporar sus comportamientos en los modelos. Eso permitió a los animadores crear personajes muy convincentes. Cuando vives con ratas, ves todos sus ademanes. Son animales muy sociables. Les gustaba jugar con nosotros y también que las acariciáramos”.

Dylan Brown, supervisor de animación continúa diciendo: “Nos gusta respetar la verdadera personalidad de los animales que se convierten en los personajes de nuestras películas. Con RATATOUILLE (Ra.ta.tui), el reto estaba en encontrar la forma de que estos pequeños seres y su mundo resultaran atractivos para el público, al igual que hicimos con los peces, que resultaron tan conmovedores en ‘Finding Nemo (Buscando a Nemo)’”.

Observar la vida de sus nuevas mascotas brindó una excelente oportunidad a Green y a su equipo. Sacaron un montón de ideas divertidas y descubrieron un mundo totalmente desconocido. “Una de las cosas más asombrosas que descubrimos fue la flexibilidad que demuestran las ratas. Una rata puede hacer todo tipo de cosas con su cuerpo: se meten en agujeros imposibles gracias a que su caja torácica es muy pequeña y flexible. Eso nos sirvió para que la historia fuera mucho más divertida. Pero al principio, tuvimos que crear programas informáticos especiales que simularan esas cualidades con el fin de que resultara lo más realista posible", explica Green.

Michael Fong, director técnico de supervisión continúa diciendo: "Conseguir que una rata sea flexible planteó un montón de dificultades. Fue un proceso largo y laborioso durante el cual los animadores y los articuladores -la gente que construye los esqueletos dentro de los personajes- realizaron pruebas que duraron meses. El objetivo era recrear las posturas más raras que pueden adoptar estos animales, haciendo que la piel, el pelo y los huesos se movieran de tal forma que pareciera creíble y expresiva”.
Una vez que los realizadores comprendieron cómo se movían las ratas en el mundo real, empezaron las elucubraciones, como por ejemplo, ¿cómo se las arreglaría una rata para coger una cuchara o una sartén?

“Necesitábamos que los personajes de las ratas pudieran moverse como los humanos e incluso cocinar como chefs humanos. Esto planteó un sinfín de problemas, sobre todo en lo que se refiere a la escala", dice Green. “Todo el mundo percibe la diferencia de escalas, incluso en algo tan simple como el latido del corazón. Cuando Remy corre se aprecia cómo su corazoncito late a toda velocidad. Por el contrario, Skinner respira de una forma totalmente diferente. Reproducir todas estas diferencias es una de las proezas de la película que nos ofrece el encuentro creíble de dos mundos”.

El sombreado también fue una de las claves. “Cada una de las ratas tiene su propia paleta de colores para que parezcan interesantes y atractivas", explica Van Valkenburg, director de sombreado artístico. Y añade: “Utilizamos el puntillismo para mezclar los diferentes colores de cada personaje. Así que si te fijas muy de cerca en el pelo de Remy, ves que es morado, amarillo y verde. Pero no es nada de eso, es sólo una bonita tonalidad de azul”. Van Valkenburg también se inspiró en los melocotones. “Quería que tuvieran un toque color melocotón en el morro y en las orejas, y también en las colas”.

Pero lo más difícil fue crear el personaje de Remy, que está a caballo entre el mundo humano y el mundo animal y que da pie a situaciones muy divertidas. Bird decidió que el resto de las ratas caminaran sobre las cuatro patas. Por el contrario, Remy aprende él solo a tenerse en pie con dos patas, con el fin de evitar un faux pas y manchar con sus zarpas sucias toda la comida! “Una de las cosas más interesantes de la película es la evolución de Remy", explica Green. “Empieza siendo "muy rata" pero a medida que se adentra en el universo de los humanos, va adoptando sus características. Fue un trabajo increíble, pero aporta mucha magia a la película. Para Brad, el meollo de la historia era la de un outsider que intenta encajar en un mundo humano”.

Hay otro aspecto de las ratas que plantearon muchos problemas a los animadores: el pelo, un material que tiene su propia dinámica y que no es fácil de imitar sobre todo cuando se trata de los movimientos de un animal. Pixar ha innovado muchísimo en el campo del pelo en “Monsters, Inc. (Monstruos S.A.)” y en “The Incredibles (Los Increíbles)”, pero en RATATOUILLE (Ra.ta.tui), el pelo volaba literalmente. “Esta vez, teníamos un montón de personajes peludos, y todo ese pelo necesita moverse al ritmo de todo lo que está pasando", dice Green. “Así que nos pusimos manos a la obra para lograr que el pelo se moviese. Fue muy difícil pero también nos sirvió para inventar un montón de trucos nuevos”.

Las ratas de verdad suelen tener medio millón de pelos. Pero eso es demasiado peludo incluso para los ordenadores actuales. Así que los realizadores se centraron en unos 30.000 pelos por rata, lo que es una cifra considerable. “Elegimos algunos pelos clave para simularlos y dejamos el resto porque de lo contrario hubiese sido imposible almacenar tantos datos", explica Christine Waggoner, supervisora de simulación. “¡De todas formas, seguíamos teniendo archivos gigantescos de pelos!”


Las ratas de RATATOUILLE (Ra.ta.tui) son muy realistas, casi humanas, pero también tienen mucho de cuento de hadas, algo que se hace evidente en las escenas en las que Remy control a Linguini como si fuera su marioneta. Para los realizadores, el éxito de la película reside en que el público se enganche con una historia tan fantástica y divertida. “Los animadores trabajaron intensamente para que el mechón más pequeño del pelo de Linguini provocara un movimiento con la mano”, afirma Brad Lewis. “Es realmente divertido. Esta película tiene mucho de humor físico de la vieja escuela de Buster Keaton, en las que el público se desternillaba de risa sin que se oyera una sola palabra en la pantalla”.

jueves 29 de octubre de 2009

Ratatouille: Los Personajes Cobran Vida

Al igual que sucede en todas las películas de Pixar, el alma de RATATOUILLE (Ra.ta.tui) se esconde en los personajes que ya sean homo sapiens o genus rattus, aportan sus personalidades únicas, sus rarezas y sus pasiones a la historia. Sus visicitudes vitales y sus dilemas maravillosamente familiares, que van de conflictos familiares a problemas de trabajo pasando por la lealtad con los amigos, son el resultado de un trabajo artístico conjunto que empieza con un reparto de voces inolvidable y continúa con una animación de última generación, repleta de talento artístico. Con todo esto se consiguen personajes humanos y animales que destacan por su creatividad dentro del mundo de las imágenes creadas por ordenador. Todo empieza con Remy, que a pesar de ser una rata, se comporta como un inesperado héroe. Detrás de sus bigotes, su rabo y sus orejas puntiagudas se esconden ambiciones y sueños con los que todos nos podemos identificar. “Lo que me gusta del personaje de Remy es que no se conforma con cualquier cosa", añade Bird. “Siempre oteando el horizonte en búsqueda de nuevas experiencias. Y como es lógico, es la rata más delgada del mundo, ya que sólo se conforma con lo mejor de lo mejor. Siempre está pidiéndole más a la vida, y esa idea me fascina”. Patton Owalt, que presta su voz en la versión inglesa afirma: “Remy es como uno de esos tipos que son visceralmente apasionados y que no se avergüenzan de serlo. Su entusiasmo es contagioso y no tiene la intención de tirar la toalla. Decide poner toda la carne en el asado para que sus sueños se hagan realidad. A este diminuto personaje le espera un largo y difícil camino".


Y añade: “Brad es un fanático de la animación. Incluso más que yo. Tiene todo el universo de la película en su cabeza y es tan creativo que siempre está dispuesto a darte ese tipo de consejos que convierten una frase o un diálogo en algo grande". “Soy un gran aficionado a la comida y toda la gente de la película es como yo, así que fue muy divertido. En esta película, la comida conforma el más maravilloso paisaje gracias al arte con que está hecha. Pixar siempre está experimentado con cosas nuevas en sus películas animadas y eso me encanta”.

Cuando llegó el momento de crear los rasgos de Remy, Bird quiso darle toda la expresividad que pueda tener un roedor. “Las articulaciones faciales de los personajes son cada vez mejores y al final contábamos con 160 controles individuales para reproducir las expresiones en la cara de Remy", explica Bird.

“Es como tener más teclas en un teclado, y te ofrece muchas más posibilidades. Pero uno de los mayores retos con el que nos encontramos es que la cara de una rata no se puede filmar bien desde todos los ángulos. Las ratas tienen un morro tan alargado que la boca casi no se ve, sobre todo cuando el ángulo de la cabeza de Remy está muy inclinado. Así que trabajamos bastante en esto, para que el público supiera siempre lo que está diciendo”.


Los sueños de Remy no tenían muchas posibilidades de hacerse realidad hasta que conoció a Linguini, el pinche del Gusteau's que descubre el talento de la rata que cambiará para siempre su destino. A pesar de que empiezan siendo compañeros de penas, Linguini necesita desesperadamente conservar este trabajo y Remy espera poder trabajar en un restaurante de verdad. Así que poco a poco Remy y Linguini se hacen inseparables y aprenden a contar el uno con el otro.

Oswalt afirma: "Linguini es el único ser humano en el que Remy puede confiar y traban una amistad muy divertida y realmente original. Linguini es tan encantador que estás deseando echarle una mano”.

En algunas de las escenas más divertidas de la película, Linguini deja que Remy controle literalmente sus intentos de cocinar. Bird lo explica: “A Linguini le gusta pasar desapercibido y gracias a Remy todos se fijan en él. Es un buen ejemplo de ese tipo de personas que no creen tener nada especial pero que cuando llegan los malos momentos se dan cuenta de que sí que son especiales y que son capaces de superar cualquier cosa”. Brian Green, el supervisor del personaje, confiesa que tenía otro personaje contemporáneo en la recámara de su mente en relación a Linguini – “pensé en Napoleón Dinamita; es conmovedor, es divertido y es alguien con quien no puedes evitar encariñarte", afirma.


David DeVan, director de animación, afirma: “Fue muy divertido animar a Linguini porque tiene esa capacidad de asombro tan fantástica. Lo mira todo como si lo viese por primera vez”. Otro de los retos de los realizadores fue el pelo de Linguini, que no sólo es una de las claves de su personaje, sino que además se convierte en una especie de “joystick” con el que Remy controla sus fantásticos movimientos a la hora de cocinar. “El pelo de Linguini es indomable, al igual que él” añade el supervisor de accesorios Sanjay Bakshi: “Tiene un estilo que nunca habíamos hecho antes”.

Lou Romano, que prestó su voz al personaje de Linguini en la versión inglesa afirma: “No hay duda de que Linguini es muy inseguro y es como un pez fuera del agua cuando está en la cocina, así que recordé mis propias experiencias y lo que se siente cuando te sientes un extraño”.

Muy al contrario, quién está totalmente en su elemento en la cocina es Auguste Gusteau, el legendario chef y máximo ídolo de Remy y que se le aparece para inspirarle. Al hablar de Gusteau, Brad Bird afirma: "Fue lo más del mundo de la cocina y rebosa autoridad y pasión. Es el mentor o la conciencia de Remy, como un Jiminy Cricket o un Obi Wan Kenobi, que le empuja a ser más valiente y más inventivo”.


El personaje exigía toques tecnológicos muy especiales. "Tuvimos que crear un montaje especial para él porque está tan gordo que se desparrama por todas partes. Es muy flexible y es producto de la imaginación de Remy, así que puede volar. Sin lugar a dudas es un personaje absolutamente único”, dice Brian Green.

Los realizadores también se divirtieron mucho diseñando el personaje de Skinner, que mide 1,10 m. “El reto que planteaba Skinner era su expresividad, sus enormes labios y la forma en la que mueve el cuello", dice Green. “Es muy dinámico”.


Ian Hom presta su voz a este personaje y dice riendo: "No creo que se parezca a mí. Tiene unos ojos muy grandes, un bigotito muy fino y se peina los cuatro pelos que tiene para no parecer calvo. Es un tipo bastante feo. Es bastante chocante poner la voz a un personaje con éste”.

En el caso del personaje de Django, el padre de Remy que no entiende por qué su hijo quiere pertenecer a un mundo que no le acepta, el director afirma: “Django representa toda esa sabiduría del Viejo Mundo, cuando las ratas y los humanos no se mezclaban”.


En el caso de Collette, una de las cocineras que lucha para sacar a flote el restaurante Gusteau's, Bird afirma: “Colette es una chef mujer en un mundo mayoritariamente masculino, así que se pone un caparazón para que no la hagan daño, pero debajo se esconde una personalidad conmovedora. “Queríamos que tuviera un pelo que llamara mucho la atención", dice Green. “Es muy francesa y tiene un estilo muy elegante. Pensé en ella como en una flor que todavía no ha florecido, y se puede apreciar como va creciendo a medida que avanza la historia”.

A Peter O'Toole, que presta su voz al personaje de Mr. Ego, le encantó los poderes supremos de este personaje que encarna un despiadado crítico gastronómico. “Su opinión puede encumbrar o hundir en la miseria a cualquier restaurante”, dice O’Toole. “Si él dice 'El pudding de Yorkshire es magnífico, sigues en el negocio, pero si dice 'La sopa de almejas de Nueva Inglaterra es horrorosa, estás fuera de juego”.


Sin embargo, O’Toole sentía mucha simpatía por Mr. Ego. “Lo que le salva es su pasión por la gastronomía", afirma. “Perdona cualquier crítica si critica algo que se ama”.


En la versión inglesa, Peter Sohn, un artista y animador de Pixar presta su voz a Emile, el hermano de Remy, una rata comilona y con sobrepeso que prueba todos los platos que hace su hermano. “Emile es un tipo muy relajado", dice Sohn. “Es capaz de comerse cualquier cosa, así que él y Remy, que tiene un gusto muy particular, ponen en marcha una dinámica muy divertida. Pero además, Emile siempre está cuando Remy lo necesita. Su filosofía se resume en la frase: 'Al final no puedes luchar contra lo que eres”.

En RATATOUILLE, John Ratzenberger pone su voz al camarero Mustafa, al que describe como a alguien "que siempre está al borde del infarto. Es muy agradable con sus clientes, pero en cuanto cruza la puerta de la cocina, no deja de protestar porque los platos no están listos inmediatamente, o porque la sopa no está bastante caliente, etc.”


Después de grabar las voces, los animadores se enfrentaron a un reto que no habían previsto: animar personajes que hablan con acento francés lo que se significa que sus bocas tenían que moverse de manera muy diferente y totalmente nueva. “Cuando alguien habla con acento francés, la boca se mueve de forma diferente", afirma Mark Walsh, supervisor de animación. “Tuvimos que encontrar la forma de reproducir esta particularidad, no sólo para las voces, sino para que los gestos y los ademanes parecieran creíbles”.

Y para inspirarse, los animadores se dedicaron a observar a los franceses comportándose como franceses. “Llegamos a ver películas francesas clásicas y para recrear algunos de los personajes nos basamos en grandes actores franceses", afirma Brian Green. Las caras de estos iconos franceses fueron las de Brigitte Bardot, Serge Gainsbourg e incluso Charles de Gaulle les sirvió de inspiración para algunos personajes.

Brad Bird resume la interacción que se produjo entre las voces de los actores y los animadores: "¡Las situaciones de la historia y las magníficas interpretaciones vocales de los actores fueron como un afrodisíaco para los animadores!”

miércoles 28 de octubre de 2009

Ratatouille: El Proyecto


Remy sueña con convertirse en un gran chef francés a pesar de la oposición de su familia y del problema evidente que supone ser una rata en una profesión que detesta a los roedores. El destino lleva a Remy a las alcantarillas de París, pero su situación no podría ser mejor, ya que se encuentra justo debajo de un restaurante que se ha hecho famoso gracias a Auguste Gusteau, una estrella de la cuisine. A pesar del peligro que representa ser un visitante poco común (y, desde luego, nada deseado) en los fogones de un exquisito restaurante francés, la pasión de Remy por la cocina pone patas arriba el mundo culinario parisino.

En muchas ocasiones, Pixar ha transportado al público a un mundo de aventuras totalmente original poblado de los personajes más asombrosos e inolvidables del cine. Desde juguetes que toman vida (“Toy Story [Toy Story. Juguetes]” y “Toy Story 2 [Toy Story 2. Los Juguetes vuelven a la carga]”), a un grupo de monstruos aterrorizados por una niña que se adentra en su mundo (“Monsters Inc. [Monstruos S.A.]”), pasando por un pez diminuto perdido en el inmenso océano (“Finding Nemo [Buscando a Nemo]”), superhéroes intentando vivir en la periferia de la ciudad (“The Incredibles [Los Increíbles]”), hasta un coche de carreras perdido en la Ruta 66 (“Cars”), este estudio de animación de última generación nos ha hecho disfrutar con unas fantásticas historias que cautivan la vista y el corazón. Este verano, con RATATOUILLE (Ra.ta.tui), esa tradición narradora se atreve a dar un paso de gigante y nos presenta una historia divertidísima que raya en lo inverosímil que además está repleta de acción. La película cuenta la historia de una jovencísima rata llamada Remy dispuesta a abandonar su antigua vida -que consiste en rebuscar en la basura algo comestible- y dedicarse a la cocina. Esto le lleva a un mundo en el que puede dar rienda suelta a su talento pero que al mismo tiempo encierra peligros de todo tipo, una circunstancia que da lugar a todo tipo de situaciones caóticas y de lo más cómicas que además están salpicadas de personajes absolutamente extravagantes. Remy aprovecha la única oportunidad que tiene y aterriza en la cocina de un restaurante de cinco estrellas que tiene problemas. Allí hará amistad con el pinche del restaurante y juntos diseñarán un inteligente plan que pone los pelos de punta -literalmente- y que permitirá que dos infelices hagan realidad el sueño de su vida.


Entre peligros y situaciones rocambolescas, la película también aborda temas universales como son los lazos de amistad y la lealtad; la batalla que libramos todos contra lo que espera de nosotros la familia y lo que queremos ser en realidad; y sobre todo, la importancia de ser fiel a uno mismo, incluso cuando te conviertes en alguien que nadie imaginaba.

Brad Bird, el director de la película afirma: "Creo que todos tenemos sueños imposibles y que hacemos lo que podemos para hacerlos realidad. Pero el sueño de Remy es sin lugar a dudas el más descabellado de todos”.

John Lasseter, consejero delegado creativo de Walt Disney y de Pixar Animation Studios, galardonado con dos premios de la Academia® al Mejor Director, afirma: “A Brad Bird le fascina la idea de tener una pasión creativa y luchar por ella contra todo y contra todos. Y lo demuestra creando una película fantástica muy divertida con un planteamiento original y un mensaje muy emotivo. Esta película destila profundidad, complejidad y humor como no se ha visto hasta ahora en ninguna cinta de Pixar”.

Para Bird, RATATOUILLE (Ra.ta.tui) era una oportunidad de poner en escena una especie de comedia física tipo Buster Keaton o Max Sennett, repleta de destellos, saltos, persecuciones y giros inesperados — pero que también esta imbuida con el espíritu de personajes con personalidades muy fuertes que luchan a brazo partido con la adversidad.


La historia, una mezcla muy original de ingenio, acrobacias, un ritmo endiablado y grandes y profundas emociones fue un maravilloso reto para Bird, que debutó en Pixar con “The Incredibles [Los Increíbles]”, premiada por la Academia y que es una película de animación increíblemente compleja y emotiva, y que estuvo en muchos Top Ten, junto con sus primos en la película de acción real, y que acabó con las barreras que existían entre las dos versiones.

“Estaba muy intrigado por las posibilidades que ofrecía RATATOUILLE (Ra.ta.tui)”, afirma Bird. “La historia cuenta con un héroe maravilloso y muy interesante llamado Remy. Remy está decidido a hacer lo que le gusta y para conseguirlo tiene que adentrarse en un mundo que siente una enorme hostilidad contra él. El quiere expresarse pero el mundo no espera eso de él, y estoy convencido de que mucha gente se identifica con esa sensación”, afirma Bird. “La pregunta está en saber lo inteligente y audaz que deberá ser este pequeño ser para conseguir lo que más quiere en el mundo y lo qué descubrirá durante el camino. La historia se enmarca en ese tipo de comedia física intemporal que se entiende en todas las lenguas y culturas, pero que hemos sazonado con un enfoque muy original”.


A Bird le fascinaba poder dotar a la película de giros y cambios descabellados, que van del suspense más terrorífico a la comedia desternillante, de navegar por las aguas bravas de la intrincada red de alcantarillas de París a la olla a presión que es un restaurante que sirve la cena con un crítico gastronómico a bordo. “Una de las cualidades de RATATOUILLE (Ra.ta.tui) es que nunca se sabe lo que va a suceder”, afirma Bird.

“Si hemos hecho bien nuestro trabajo, cuando creas que hay que ir por la izquierda, irán por la derecha y viceversa. Y espero que no sólo provoque la risa sino que también llegue al corazón”.

La magia de RATATOUILLE (Ra.ta.tui) empieza con el encanto que destilan sus personajes, desarrollados por Bird y Jan Pinkava, que concibió la historia de la película y cuyos personajes entran en el panteón de Pixar gracias a su expresividad y a su fuerza. Y en el centro de esta atractiva y emotiva historia nos encontramos con las numerosas y variadas relaciones de Remy, entre los que se encuentra el cariñoso pero desconcertado padre que no entiende el camino que ha elegido; con el fantasma del legendario chef francés que ha idolatrado durante toda su vida, a pesar de pertenecer a especies diferentes, y sobre todo con Linguini, con quien traba una amistad bastante extraña y simbiótica basada en la misma desesperación pero que se convertirá en una alianza que cambiará la vida de ambos.

A pesar de que los roedores han hecho una brillante carrera en el mundo de la animación, desde el mismísmo Mickey Mouse, las ratas suelen hacer de malos y en muy escasas ocasiones hacen el papel de héroes. Pero Remy se las arregla para romper con todos los tabúes y hacerse casi invisible dentro de la cocina, escapando por los pelos, mientras crea platos que se convierten en éxitos arrolladores. Demuestra su valor al utilizar una de las cualidades más humanas y maravillosas de su especie: su capacidad de adentrarse en un mundo mucho más grande que ellos sirviéndose de los métodos más imaginativos, que incluyen formar equipo con Linguini que causará estragos en la cocina.


Para Brad Bird, las numerosas barreras que se alzan entre Remy y el éxito y que van de las expectativas que tiene su familia a la visita inminente del inspector de sanidad- hacen que el argumento de la historia sea mucho más emocionante y humorístico. “Cuando cuentas con un protagonista que tiene que superar obstáculos de esta envergadura, los animadores se frotan las manos. Es un mundo lleno de posibilidades dramáticas y humorísticas", afirma el director. “Siempre me han gustado las historias que aprovechan al máximo las posibilidades del personaje, pero este caso rebasa todo lo conocido”.

Y tiene toda la razón, ya que con su endiablado ritmo cómico, sus descabelladas locuras y su maravilloso colorido, RATATOUILLE (Ra.ta.tui) nos ofrece una riqueza visual inédita hasta ahora en una película animada por ordenador, que supera todo tipo de escollos técnicos y marca un hito en la realización de películas de animación. Una de las cualidades más llamativas de la película es su maravillosa recreación de un París mágico. Y además está la comida.

Y no cualquier comida, sino los platos de alta cocina más deliciosos, más apetecibles y mejor presentados que se puedan imaginar. Todos estos ingredientes sumergen al público en un mundo de delicias visuales absolutamente sublimes que nunca se habían abordado en la animación por ordenador y contribuyen a crear un universo tan auténtico que el público casi llega a creerse que una rata puede convertirse en un chef.


Sin embargo, los logros tecnológicos de la película siempre están al servicio de un cuento cada vez más audaz y desternillante que ensalza los retos que conlleva ser leal con los amigos, con la familia y buscar la felicidad en la vida. John Lasseter declara: “Son unos personajes tan encantadores y con unos sentimientos tan sinceros y creíbles que a veces nos olvidamos que son fruto de la tecnología. Y eso se debe a que la historia engancha desde el principio”.

El productor Brad Lewis está convencido que Brad Bird era el hombre perfecto para llevar a cabo una misión que consistía en superar los límites de la comedia animada en nombre de una narración innovadora, sobre todo porque, al igual que Remy, cree firmemente que nada es imposible. “Brad Bird es un hombre tan apasionado y tan entregado como Remy en la película", afirma Lewis. “Nunca he visto a nadie tan obsesionado con la que hace que una película funcione a nivel creativo y emotivo. Tiene una extraña intuición que le permite hacer que las cosas parezcan más naturales, más divertidas o un poco más auténticas. Y es un verdadero genio de la comedia de acción”.


Bird espera que la película transporte al público a un mundo en el que pueden relajarse completamente pero en el que se identifican con las aspiraciones de Remy que intenta desesperadamente salvarse a sí mismo y a sus nuevos amigos del Restaurante Gusteau's. Bird lo resume así: “Si logras que el público crea en algo que es absolutamente inverosímil, entonces habrás comprendido la verdadera magia del cine”.


Fuente: Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios

martes 27 de octubre de 2009

Cars: Adelantos Técnicos



En los últimos veinte años, los Estudios de Animación Pixar se han convertido en la vanguardia de la animación por ordenador y siguen aprovechando los casi ilimitados recursos técnicos para crear nuevas historias y personajes que hacen las delicias del público. Desde sus primeros Oscar®-desde cortometrajes ganadores y nominados hasta el primer largometraje de CG (Imágenes generadas por ordenador), “Toy Story”, Pixar nunca se ha dormido en los laureles. Cada película ha sido un nuevo reto. En “A Bug’s Life” (Bichos) fueron las hojas de hierba y las escenas de masas, en “Toy Story 2” los humanos caricaturizados pero realistas, en “Monsters, Inc.” (Monstruos, S.A.). los personajes peludos y la ropa simulada, en “Finding Nemo” el brillante mundo subacuático, y en “The Incredibles” (Los Increíbles) los entornos repletos de acción. Su último trabajo, “CARS”, planteó uno de los mayores desafíos hasta la fecha.

Bajo la supervisión del productor asociado Tom Porter, el director técnico de supervisión Eben Ostby, y el grupo habitual de brujos técnicos de Pixar, “CARS” empezó a muchas revoluciones y logró algunos grandes hitos en el camino.

Puede que el mayor reto del equipo técnico de “CARS” fuera crear las superficies pintadas y metálicas de los personajes de los coches, así como los reflejos que generan esas superficies. En Pixar, se utilizó por primera vez una técnica algorítmica llamada "ray tracing” para que los realizadores tuvieran el efecto que deseaban.



Tal y como explica Ostby: “Dato que las estrellas de nuestra película están hechas de meta, John quería que tuvieran reflejos realistas y mejor iluminación que todas nuestras películas anteriores. En el pasado, utilizábamos sobre todo mapas de entorno y otra tecnología mate para recrear reflejos, pero en ‘CARS’ añadimos un nuevo sistema de 'ray tracing' (trazado de rayos) para poner aún más alto el listón de Pixar”.

El 'Ray tracing' existe desde hace muchos años, pero fue el equipo de rendering de Pixar el que introdujo en casi todos los planos de “CARS”. La jefa de rendering Jessica McMackin se encargó de las imágenes definitivas de la película, mientras el jefe de optimización de rendering Tony Apodaca tenía que minimizar el tiempo de rendering.

McMackin afirma: “Además de crear reflejos precisos, utilizamos el 'ray tracing' para lograr otros efectos. Podíamos utilizarlo par crear sombras muy definidas, como cuando hay múltiples fuentes de luz y quieres crear una proyección de sombras en los lados. O una oclusión, que es la ausencia de luz ambiental entre dos superficies como una arruga en una camisa. Un cuarto uso es la irradiación. Un ejemplo sería cuando sostienes un trozo de papel rojo contra una pared blanca. El papel colorea la luz y proyecta un resplandor rojo en la pared”.



“Nuestros ordenadores son mil veces más rápidos que los de ‘Toy Story’”, añade Apodaca, "pero a pesar de ser mucho más rápidos, nuestro apetito también es mayor y nos gusta ponernos a prueba. Debido al ‘ray tracing’ y a todos los reflejos, el tiempo medio de creación de un fotograma de película de ‘CARS’ era 17 horas. Algunos fotogramas nos llevaron una semana. En esta película, hemos hecho imágenes mucho más grandes y más bonitas como una iluminación y un 'ray tracing' mucho más sutil”.

Otro de los grandes logros de la película es un sistema de anclaje al suelo que consigue que el coche esté firmemente adherido a la carretera, salvo que la historia exija una excepción a esta regla. Tim Milliron, el supervisor de personajes, que dirigió el grupo encargado de las maquetas, el montaje y el sombreado de los personajes, escribió el código de este programa.

“El sistema de anclaje al suelo es una de las cosas de las que estoy más orgulloso de este película”, afirma Milliron. “Antes, los personajes no conocía su entorno. Hizo falta un pase de simulación si queríamos que algo así ocurriera. En ‘CARS,’ este sistema está creado en las propias maquetas, y al mover el coche, el vehículo se queda pegado al suelo. Es algo que nos suele pasar en Pixar. Queremos hacer algo pero al principio no teníamos ni idea de cómo lograrlo”.



Otro de los enormes hitos del equipo de personajes era dotarlo de un montaje universal que funcionase en todos los personajes. Esto significa los mismos controles de animación (o avars) pueden aplicarse a todos y cada uno de los casi 100 personajes de coches únicos sin crear nuevos elementos de articulación. Se encajó el mismo chasis básico en la geometría de cada coche, pero cada vehículo tiene una suspensión a la medida.

“Creamos unos 1.200 avars que los animadores podían tocar", explica Milliron. “Algunas personajes, como el de Mater con su grúa, tenían más, como es lógico. Más que nunca, los avars se diseñaron para que funcionasen juntos. Por ejemplo, hay cuatro grandes avars para la boca. Hay un avar que mueve la boca a la izquierda y a la derecha, algo que mueve el pico de la boca hacia arriba y hacia abajo, un avar que mueve la mandíbula, y un avar que mueve el pico de la boca hacia fuera y hacia dentro”.

El grupo de Milliron también se encargó de las masas de coches que están situados en las gradas en las secuencias de las carreras de apertura y cierre. Con 120.000 coches en las gradas, y 2.000 más en el interior, se puede decir que es la mayor escena de masas que se ha hecho en Pixar (muy superior a los miles de hormigas de “A Bug’s Life” [Bichos]). Para complicar aún más la situación, todos los vehículos de estas masas llevan algún tipo de animación.



Para reflejar la emoción y la angustia de las escenas de carreras de la película, Jeremy Lasky, el director de fotografía que se encargó de la cámara y del la disposición, y su equipo fueron a un montón de carreras y hablaron con muchísimos cámaras que suelen filmar este tipo de eventos. Artie Kemper, el veterano director de Fox Sports, un pionero en la retransmisión televisiva de carreras de coches, fue una excelente fuente de información.

Según Lasky: “Artie nos dio valiosas indicaciones sobre la forma en la que sitúa sus cámaras en la pista. También nos habló de algunos planos que le gustaría hacer. Nosotros podíamos hacer un montón de cosas que eran imposibles para él. Podíamos poner una cámara debajo del coche, una en mitad de la pista, montar una grúa que va hacia abajo y hacer pasar la carrera por encima de las cámaras. Artie nos dijo que le gustaría tener ese tipo de juguetes. La colocación de las cámaras en ‘CARS’ nos permitió que el público estuviera en medio de toda la acción. Les colocamos en un mundo con el que están familiarizados y luego les inundamos con planos que no habían visto jamás. La película tiene esos momentos espectaculares en los que los coches pasan a dos milímetros de las lentes de las cámaras, lo que es imposible de hacer en la acción real, y les hacemos creer que era posible”.

Incluso en el escenario más tranquilo y sereno de Radiator Springs, se lograron también algunas proezas. Uno de los momentos estelares y más complejos de la cinta se producen al final del Acto II, cuando las luces de neón vuelven a encenderse ya que la ciudad revive una caravana de coches cruza la Calle Mayor. Debido a sus luces brillantes y resplandecientes que tienen su origen en multitud de fuentes y todos sus reflejos, esta secuencia fue una de las más complejas pero también una de las más maravillosas de la película.



Para realzar la riqueza y la belleza de los paisajes desérticos que rodean Radiator Springs, los realizadores crearon un departamento que se encargó de las pinturas matte y de las extensiones de cielo. La directora técnica Lisa Forsell y su equipo volcaron toda su magia en este área.

“Los cuadros digitales matte son una forma de crear una gran complejidad visual sin tener que construir una geometría muy compleja y dibujar complicados sombreados”, afirma Forsell. “Invertimos mucho tiempo trabajando en las nubes y sus diferentes formaciones. Suelen tener varias capas y se mueve de forma correlativa. De hecho, las nubes tiene cierta personalidad. La idea era que así como la gente cree ver formas humanas en las nubes, los coches vieran nubes con formas de coches. Es algo muy sutil, pero hay algunas que se parecen mucho a una berlina. Y si las miras de cerca, verás que tienen unas líneas que se parecen al dibujo de las ruedas.

“Al prestar tanta importancia a las nubes, se pone de manifiesto el nivel visual de la película", añade. “En la pantalla no hay ningún pixel que no esté cuidadosamente tratado. No se ha dejado nada al azar”.



Steve May, el supervisor de efectos de “CARS” aplicó el mismo cuidado a casi la mitad de los 2000 planos que componen la película. Entre los numerosos efectos que se crearon para la película eran las estelas de polvo detrás de los coches, el trazado de los neumáticos, las marcas de derrapaje, el agua, el humo y el babeo (de la parte delantera de Mater).

Fuente: Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios

lunes 26 de octubre de 2009

Cars: La Clave del proceso


“CARS” está dedicado al legado del guión del desaparecido Joe Ranft, y los créditos finales de la película son un tributo a su enorme talento y a su trabajo. Un guionista extraordinario que prestó su genio para crear algunos de las historias y los personajes más memorables de las películas animadas de los últimos 25 años, Ranft fue uno de los mejores colaboradores de todos los tiempos en el campo de la asociación cinematográfica. Desde sus días en Disney, donde contribuyó a dar forma a historias como la de "Who Framed Roger Rabbit?" (¿Quién engañó a Roger Rabbit?), “Beauty and the Beast” (La Bella y la Bestia), “The Nightmare Before Christmas” (Pesadilla antes de Navidad), “The Lion King” (El Rey León), y “James and the Giant Peach” (James y el melocotón gigante), a su década de éxitos en Pixar, donde fue jefe de historia en “Toy Story” (por la que compartió una nominación al Oscar® al Mejor Guión Original), “A Bug’s Life” (Bichos), y “Toy Story 2”, logró un prestigio que lo sitúa en lo más alto de su campo. Como supervisor de historia (y codirector) de “CARS”, aportó corazón, alma y humor a la película y dejó su huella más personal en el personaje de Mater. Por desgracia, Ranft falleció en agosto de 2005, después de terminar su trabajo en la película.

“Joe fue el mejor guionista que he conocido jamás”, observa Lasseter. “Trabajó conmigo en todos mis proyectos. Lo que más me gustaba de su sentido del humor no estaba en sus diálogos divertidos. Estaba en los personajes. Podía hacerme reír como un loco cuando imitaba a un personaje. Ya fuera haciendo de Marlon Brando, de un niño inglés, o de un paleto, era capaz de hacerme reír hasta que se me saltaban las lágrimas. Durante sus años en Disney, fue a clases de comedia de improvisación en el Groundlings, donde aprendió que una de las primeras reglas de la comedia: 'nunca se debe decir no.’ Esto tuvo un enorme impacto en la forma en la que trabajábamos juntos y en el funcionamiento del departamento de guiones. Cuando empiezas algo, no hay forma de parar el flujo creativo. Siempre hay que decir 'sí'. No importa que la idea sea muy descabellada, hay que dejarla fluir para ver hasta dónde te lleva. Y era increíble. Para mí, crear una historia es como andar por uno de esos laberintos gigantes que hay en ‘The Shining' (El resplandor). Joe y yo nos metíamos en el laberinto, nos pegábamos a la pared y empezábamos a andar. Coges todos los caminos equivocados, pero al final encuentras la salida. Nunca hay que decir 'no'. Hay que explorar todos los caminos. Y en el camino se encuentran pepitas de oro, y personajes, y todo tipo de cosas.


“Joe era el alma de nuestras películas”, añade Lasseter. “El tenía el corazón más grande de todas las personas que he conocido jamás. Tenía fe en todos y en todo. Era la persona más entusiasta y optimista del mundo. Todos los guionistas querían hablar con él, y él siempre tenía tiempo para todos. Era el mentor de todos”.

“De todos los personajes que hemos creado en Pixar, del que me siento más orgulloso es Mater”, sigue diciendo Lasseter. “Y en parte es porque ese personaje es Joe en estado puro. En todas las películas en las que hemos trabajado, Joe siempre se centraba en algo que le llamaba particularmente la atención, y siempre lograba que formara parte de la película definitiva. En ‘Toy Story’ fue el ejército de hombres verdes que se movían como si fueran los Boinas Verdes. En ‘A Bug’s Life’ (Bichos) fue la escena en la que los bichos del circo se dan cuenta de que la colonia de hormigas creía que eran guerreros. En ‘CARS’. fue Mater conduciendo marcha atrás. Para él, el personaje de Mater estaba ahí para enseñar a Rayo McQueen que no debes juzgar a nadie por las apariencias. Cuando McQueen conoce por primera vez a la oxidada grúa, no puede soportarlo. Pero después descubre que Mater es amistad en estado puro, y que lo que mejor hace una grúa es conducir marcha atrás. Mater es como un perro fiel que siempre está ahí para recibirte cuando vuelves a casa y al que no le importa que hayas tenido un mal día. Joe era ese tipo de amigo y siempre será siempre una parte importante de mi vida”.

Ranft también tuvo un enorme impacto en el equipo de guionistas de “CARS”. Steve Purcell, uno de los artistas de la historia de la película recuerda: “Una de las cosas que más le gustaban a Joe cuando estaba concentrado en ‘CARS’ fue crear un equipo en los que los artistas de la historia estuvieran en total sintonía y estrechamente conectados. Nos pasaba material antiguo de Pixar para recordarnos el proceso que teníamos que recorrer para llegar a la historia definitiva. Su eslogan era ‘Tienes que confiar en el proceso’. Si te quedas bloqueado en un punto, tienes que encontrar la forma de salir”.


Dan Scanlon, otro de los artistas de historia de “CARS”, añade: “Joe nos decía que no tomáramos como referencia una película terminada como ‘Toy Story’. En vez de eso, hay que retroceder hasta el primer rollo de la película. Era increíble. Nos animaba a analizar el porqué de los problemas, y cómo el proceso puede convertir algo terrible en algo bueno. Para alguien que empieza en Pixar, ver todas esas grandes cosas puede intimidar. Pero Joe nos enseñaba lo malas que eran algunas de las primeras versiones de películas de gran éxito y nos explicaba cómo se solucionaban los problemas. Era un hombre muy humilde que nos animaba a todos a que fuéramos humildes. Su talento fue una gran inspiración para todos los guionistas”.

Fuente: Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios

domingo 25 de octubre de 2009

Cars: la Banda Sonora


Una película que celebra nuestro amor universal por los coches, y las alegrías que nos el adentrarnos por caminos menos trillados merecía la mejor banda sonora para la carretera. Y Lasseter eligió a Randy Newman, su colaborador de siempre (ganador de un Oscar® en 2002 por su canción "If I Didn’t Have You” en “Monsters, Inc. [Monstruos, S.A.]”) y también fichó a un extraordinario elenco de artistas para añadir grandes dosis de diversión y entretenimiento. Las canciones se integran en la música de Newman y llevan a Pixar a una nueva dimensión musical (con una nueva canción interpretada por James Taylor), y representan un amplio abanico de estilos y actuaciones. La combinación del genio musical de Newman con las aportaciones de estos grandes artistas es una fantástica experiencia musical y un verdadero hito para Pixar.

Para Lasseter Randy Newman se convirtió en un amigo y colaborador desde que trabajó con aclamado compositor/escritor de canciones en “Toy Story”. Desde entonces su colaboración ha dado maravillosos frutos como es el caso de “A Bug’s Life (Bichos)” y “Toy Story 2”. Newman recibió nominaciones al Oscar® por sus bandas sonoras de “Toy Story (Juguetes)” y “A Bug’s Life (Bichos)” además de nominaciones por sus canciones “You’ve Got a Friend in Me” (“Toy Story”) y “When She Loved Me” (de “Toy Story 2” que Sarah McLachlan cantó en la película).

“Ninguna banda sonora de Randy Newman se parece”, observa Lasseter. “Puede componer las canciones más emotivas y también las más humorísticas que he escuchado en mi vida. Es muy inteligente e increíblemente divertido. La banda sonora de Randy para 'Cars' refleja dos mundos bien distintos: el mundo moderno en el que impera la velocidad y Radiator Springs, donde lo que les sobra es justamente tiempo. Todo va a cámara lenta en Radiator Springs, y Randy utiliza una mezcla de bluegrass, jazz, y música Americana pura para recrear ese ambiente tan especial. El mundo de las carreras tiene muchas influencias del rock and roll. Su banda sonora para esta cinta es sin duda una de las mejores de su carrera”.


Darla Anderson añade: “Trabajar con Randy es como trabajar con la familia. El es parte de la familia. Él y John tienen mucha confianza. John habla con Randy, le dice lo que está buscando y deja solo a Randy. Y siempre vuelve con algo que nos deja a todos boquiabiertos.

La música que ha compuesto Randy para la parte de la película que se desarrolla en Radiator Springs es como la de Copeland. Trabajó con una orquesta de 110 instrumentos para componer esta asombrosa banda sonora. Y después grabó un montón de sesiones adicionales que tienen un estilo bluegrass con mandolina, guitarra y una harmónica”.


De las cuatro nuevas canciones compuestas para la película, una de las de Randy Newman se llama “Our Town”. La canta el legendario James Taylor, ganador de un Grammy®, y la letra cuenta la historia de lo que fue una pujante ciudad que ha caído en el olvido más absoluto y donde su Calle Mayor ha dejado de ser la más importante.

La superestrella Sheryl Crow, ganadora de un Grammy® logra recrear la tensión de la carrera inaugural de la película con “Real Gone”, una nueva canción que ha escrito con el productor John Shanks. Tanto en el plano poético y emocional, refleja la emoción del acontecimiento y la impaciencia del público.


Brad Paisley, uno de los grandes de la música country, aportó dos canciones:“Find Yourself” y “Behind the Clouds”. Ésta última la compuso junto con su productor y colaborador Frank Rogers (que también produjo ambas pistas). “Find yourself” la interpreta en la versión en castellano el grupo “El Sueño de Morfeo” con el título “Reencontrar”.

Además de las nuevas canciones, hay grabaciones originales de dos grandes favoritas. Rascal Flatts, el popular grupo de country, creó una nueva versión de "Life is a Highway" de Tom Cochran. John Mayers, cantante y guitarrista ganador de múltiples Grammy®, realiza una nueva versión de la clásica "Route 66" de Bobby Troup que data de 1946. La fantástica banda sonora de la película también incluye grabaciones de Hank Williams, Chuck Berry (“Route 66”) y The Chords (“Sh-Boom”).

Fuente: Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios

sábado 24 de octubre de 2009

Cars: El Aspecto


Desde la emocionante carrera nocturna de apertura, las fachadas polvorientas y descoloridas de la Calle Mayor de Radiator Springs hasta llegar al climax de la trepidente carrera de día en California, los diseñadores de producción y el equipo artístico de Pixar pisaron a fondo el acelerador para reflejar los peripecias de “CARS” con el mejor estilo. Lasseter, que cree firmemente en la documentación y e la experiencia de primera mano, se llevó en 2001 a su equipo a un viaje por carretera por la Ruta 66 para que prepararan su trabajo. Nueve personas, nueve días, cuatro Cadillacs blancos. Michael Wallis, especialista en la Ruta 66, dirigió la expedición y sirvió de guía a través de un sistema de walky-talkies.
Bob Pauley, el diseñador de producción nacido en Detroit y un apasionado de los coches, supervisó el diseño de los personajes de los coches y los dos escenarios de las carreras. Lo recuerda así: “Michael nos dijo al principio del viaje 'no sabéis lo que os espera ahí fuera. Vais a vivir un montón de experiencias nuevas. Tendréis que hacerles frente y disfrutarlas y sobre todo estar abiertos a todo’. Y tenía razón. Solíamos llegar a un pueblo y oír todas esas maravillosas historias de la gente. Nos empapamos de todo mientras nos cortaban el pelo en la peluquería, nos tomábamos un helado, o nos atrevíamos con un filete gigante den el Big Texan. Llegamos a tomar muestras de tierra del suelo. Era increíble – morado, rojo, naranja, ocre. ¡Tantos colores maravillosos!


“Uno de los momentos más inolvidables nos ocurrió cuando hacíamos una parada en algún lugar de Arizona”, sigue diciendo Pauley. “Estábamos en una carretera que está pegada a la gran autopista. Era una carretera fantástica que se fundía maravillosamente con el paisaje. Mientras estábamos sentados allí, apareció un camión con un indio americano y su nieto. Nos preguntó: '¿Qué os parece nuestra tierra?' Le dijimos que nos parecía maravillosa y él nos contestó que estaba justo aquí cuando dinamitaron la montaña para construir la gran autopista que atraviesa la tierra sagrada de sus antepasados. Fue un momento muy fuerte: estar en una carretera que encaja tan bien con el entorno y ver cómo la interestatal lo ha destrozado todo, sin respetar nada. Fue increíble oír todas esas historias contadas por la persona cuya familia lleva generaciones en ese lugar”.


Tom Porter, productor asociado, recuerda: “Cuando John y su equipo volvieron de su viaje por la Ruta 66, hablamos mucho de intentar reproducir la patina del Sudoeste. Querían que la película tuviera muchos matices para que tuviera la autenticidad de aquellos años 40, 50 o 60, todo aquello que se había esfumado cincuenta años después. John quería que la película reflejara toda la compleja autenticidad de una ciudad del Sudoeste y también la del mundo de las carreras”.


Bill Cone es el diseñador de producción que se encargó de crear el aspecto de los ambientes de la película y de construir una sección de carretera de 3 kilómetros que entra y sale del pueblo de Radiator Springs. Y nos cuenta lo siguiente: “Para mí el estilo de esta película es realismo en dibujos animados. Hay coches que hablan, y con eso ya nos apartamos mucho de la realidad. Las formas son un poco extravagantes. Se pueden ver estas formas de coches en las rocas, y las nubes están estilizadas. Llegué a la conclusión de que los seres humanos en un universo humano verían sus propias formas en la naturaleza, lo que les ocurre a menudo. Ponen nombres a las cosas como Indian Head Rock. Así que en un universo de coches, las metáforas estarían basadas en los coches. De repente, se ven rocas que tienen forma de capó de coche. Los grandes artistas americanos como Maynard Dixon también ejercieron una gran influencia en nosotros con sus paisajes del Suroeste y las nubes que pintaron”.


Sophie Vincelette, supervisora de plató en la película, se encargó de crear la sierra montañosa de la película que rinde homenaje a los famosos Cadillacs que jalonan la Ruta 66. Otras montañas tienen forma de volantes o de paracoches.

Sin lugar a dudas, “CARS” representa nuevo nivel de atención a los detalles por parte de Pixar. Con sus bloques agrietados de hormigón, el polvo acumulado y las capas de anuncios descoloridos pintados en muros de ladrillo, Radiator Springs es un lugar que podría visitar la gente.


Según Vincelette: "Nuestro reto fue dotar a los edificios de historia. Trabajamos estrechamente con los equipos de maquetas y de sombreado para darles esa pátina que da el paso del tiempo, y que no parecieran perfectos. La mala hierba crece en las grietas de la acera”.

Para añadir autenticidad a las localizaciones del desierto, los maquetistas del departamento de platós tuvieron que sembrar el paisaje con miles de elementos de vegetación, incluyendo cactus, salvia (marrón, verde, amarilla y ocre) y hierba. También se añadieron rocas de muchas formaciones para que los escenarios fueran más interesantes.


Para garantizar la autenticidad de los diseños de coches, el equipo de diseño de producción realizó investigaciones en salones del automóvil, pasó tiempo en Detroit con diseñadores de automóviles y fabricantes, fueron a carreras de coches, y realizaron estudios exhaustivos sobre materiales de coche.

“La investigación es muy importante para John", afirma Pauley. “Además fue la parte más divertida del trabajo porque tuvimos que ir a todos esos salones de automóvil y a las carreras, y cosas así. Una de las cosas que hicimos fue visitar el taller Manuel’s Body Shop justo al lado del Estudio. Nos dio un montón de detalles y nos ayudó a entender cómo se aplican las capas de pintura en un coche”.


Thomas Jordan, supervisor de sombreado de personajes, lo explica: "El cromo y la pintura de coche fueron nuestros dos grandes retos en esta película. Empezamos aprendiendo y leyendo un montón de cosas. En el taller que estaba cerca del estudio nos fijamos en cómo mezclaban la pintura y en cómo aplicaban las capas.


“Intentamos diseccionar lo que ocurre con la pintura real para poder recrearlo en el ordenador", continúa diciendo. Y añade: "Necesitábamos una pintura base, que es de dónde viene el color, y una última capa que es la que da el reflejo. Después añadimos cosas como copos metálicos para darles un brillo especial, un resplandor perlado que cambiaba de tono según el ángulo, e incluso "fileteados" que son líneas pintadas a mano con pinceles especiales, sobre la pintura de la carrocería, para personajes como el de Ramone”.


Tia Krater, director artístico de sombreado, añade: "Un día, mientras estábamos en el taller de Manuel, encontramos este viejo paracoches de cromo y le preguntamos si podíamos quedarnos con él. Empezó a limpiarlo pero nosotros le dijimos: '¡No, no, no lo limpie!' Era exactamente lo que estábamos buscando. Nos encantaba lo sucio que estaba y la pátina que lo recubría. Tenía casi todo lo que buscábamos: picaduras, arañazos, manchas, óxido y abolladuras. ¡Todo en un paracoches! Uno de nuestros técnicos, que terminó sombreando a Mater, lo puso al sol y pasó un montón de tiempo observándolo y haciendo fotos para analizar las texturas y las superficies”.


Fuente: Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios

viernes 23 de octubre de 2009

Cars: Veracidad de los Materiales


John Lasseter dio instrucciones muy específicas a los diseñadores, maquetistas y animadores, sobre los que recaía la responsabilidad de crear los coches, las verdaderas estrellas de la película: la “Veracidad de los materiales”. Empezando con el lápiz y el papel del diseñador de producción Bob Pauley, y siguiendo con la maqueta, la articulación y el sombreado de los personajes, y por último con la animación, el equipo de producción trabajó intensamente para que los personajes de los coches se ajustaran lo más posible a la realidad.


Jay Ward, el jefe del departamento de personajes, lo explica así: “John no quería que los coches parecieran de arcilla o blandos. Era muy importante para él. Nos dijo que el acero tenía que parecer acero. El vidrio debía ser como el vidrio. Es necesario que estos coches parezcan pesados. Pesan 1.500 o 2.500 Kg. Cuando se mueven, necesitan dar esa sensación. No deberían parecer ligeros ni demasiado blandos como si fuera juguetes de goma”.


Según James Ford Murphy, director de animación: “En un principio, las maquetas de los coches se construyeron para que pudieran hacer de todo. John siempre nos decía que esos personajes están hecho de metal y que pesan miles de Kg. No pueden estirarse. Nos mostró ejemplos de cierto tipo de animación para que viéramos lo que no teníamos que hacer”.

Con las limitaciones de movimiento que imponían las carrocerías de metal, los animadores tenían que echar mano a la imaginación y crear una amplia gama de movimientos y expresiones que exigía la historia.


El animador Bobby Podesta añade: “Lo mejor de los coches es que pueden ser un montón de cosas diferentes. Pueden moverse como un coche cuando están en marcha. Pero también pueden parecer animales y tener los gestos o hacer cosas que suelen hacer las personas, conservando los materiales propios de un coche. Por ejemplo, hay una escena en la que Mater se desliza por un campo y parece un león africano observando sigilosamente a su presa. Es entonces cuando el espectador se relaciona de forma diferente con el coche”.

Fuente: Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios

jueves 22 de octubre de 2009

Cars: La Historia


El protagonista es el valiente Rayo McQueen, un coche de carreras novato y egoísta que descubre que la meta no siempre es llegar el primero. Atravesando el país en dirección al gran Campeonato de la Copa Pistón en California para competir con dos veteranos, McQueen se pierde en la mítica Ruta 66 y aparece en el pueblo perdido de Radiador Springs. Allí conoce a los originales personajes que lo habitan, incluida Sally (un llamativo Porsche de 2002), Doc Hudson (un Hudson Hornet de 1951 con un misterioso pasado), y Mater (una leal grúa oxidada). Todos ellos le ayudarán a comprender que hay cosas más importantes que conseguir premios, fama y patrocinios.


“CARS” era una historia muy personal de John Lasseter. Creció en Los Ángeles y le gustaba mucho visitar el concesionario de Chevrolet. Su padre trabajaba en el departamento de gestión, y logró un trabajo a tiempo parcial como reponedor en la tienda en cuanto cumplió 16 años. Lasseter declara: “Siempre me han gustado los coches. Por un lado tengo sangre Disney y por el otro aceite de motor. Y la idea de combinar estas dos grandes pasiones de mi vida -coches y animación- era irresistible. Cuando Joe (Ranft) y yo empezamos a hablar sobre esta película en 1998, sabíamos que queríamos hacer una cinta en la los coches fueran personajes.


En aquella época vimos un documental llamado ‘Divided Highways’ que hablaba de la autopista interestatal y de cómo afecta a las pequeñas ciudades que atravesaba. Nos impactó mucho y empezamos a pensar en lo que pasó en aquellas pequeñas ciudades que cayeron en el olvido. Fue entonces cuando realmente empezamos a documentarnos sobre la Ruta 66. Pero todavía no sabíamos cómo iba a ser la historia de la película. Solía viajar por esa autopista cuando era niño y visitábamos a la familia en St. Louis”.


Fue en ese momento cuando Nancy, la esposa de Lasseter, le convenció de tomarse unas muy merecidas vacaciones. Fue en el verano de 2001. Lasseter lo recuerda: “Nancy me dijo que si no aminoraba el ritmo de trabajo y empezaba a pasar tiempo con la familia, un día me levantaría y mis hijos se habrían ido a la universidad. ¡Y tenía toda la razón!”

Toda la familia hizo las maletas y se embarcó en una caravana, y se lanzó a un viaje de dos meses cuyo fin era recorrer las autopistas interestatales, desde el Pacífico hasta el Atlántico. “Todo el mundo pensó que nos pasaríamos las vacaciones peleándonos”, añade Lasseter. "Pero ocurrió justo lo contrario. Cuando volví del viaje, me sentía mucho más cerca de mi familia y comprendí lo que era realmente importante en la vida. Y de repente me di cuenta de que ya sabía de qué iba a hablar la película.


Descubrí que el viaje de la vida es la recompensa. Es genial tener éxito, pero cuando te llega ese momento quieres que tu familia y tus amigos estén contigo para celebrarlo. A Joe le gustó la idea y nuestra historia partió de ahí. La principal característica de Rayo McQueen, nuestro coche protagonista, es que es el más rápido. Lo único que le importa es ganar el campeonato. Era el personaje perfecto que se ve obligado a bajar el ritmo, lo mismo que me pasó a mí en el viaje en caravana que hice con mi familia. Era la primera vez que bajaba el ritmo en mi carrera profesional y fue fantástico. Lo que distingue a Pixar Films es que las historias nacen del corazón de sus creadores. Surgen de cosas que son muy personales y que nos emocionan. Eso es lo que aporta el calado emocional a nuestras películas”.

En 2001, Lasseter, Ranft, la productora Darla Anderson, los diseñadores de producción Bob Pauley y Bill Cone, junto con otros miembros clave del equipo de producción volaron a Oklahoma City y se adentraron en un viaje de nueve días por la Route 66, en una caravana de cuatro Cadillac blancos. El historiador y autor Michael Wallis encabezaba la expedición, y les hizo descubrir a las personas y los lugares que hacen tan especial esta autopista.

En cada parada que hicieron en el camino, el equipo pudo observar de primera mano la "pátina" de las ciudades e intentaron capturar la riqueza de las texturas y los colores. Les interesaron especialmente los anuncios pintados en los lados de los edificios, que habían acusado el paso del tiempo y las muchas capas. Se realizaron estudios detallados sobre las formaciones de nubes y rocas y de la variedad de vegetación que jalonaba el camino.


Wallis añade: “Todas las carreteras tienen un estilo que está basado al lugar al que conducen. Reflejan la tierra que atraviesan. El aspecto de la Ruta 66 va desde el color regaliz de la tierra de Illinois, pasando por la tierra de Lincoln, hasta la arena del desierto de Mojave. Es un paisaje cien por cien americano”.

“En nuestro viaje de documentación, visitamos los cafés y las tiendas pequeñas, y también los moteles. Hablamos con los autoestopistas, las camareras y los mecánicos. Conocimos un montón de personajes interesantes durante el viaje. Si eres un viejo lobo de la carretera, y conoces la vieja autopista, te encantará, porque la película te recordará sitios y gentes que te cruzaste en la Madre Carretera”.

En la región de Texas Panhandle, al oeste de Amarillo, hay un sitio muy especial llamado Cadillac Ranch, en donde un excéntrico texano encargó a tres artistas conocidos como “Ant Farm” que crearan una obra de arte para en su rancho. Enterraron una fila de Cadillacs como monumento al ascenso y a la caída de ese coche-aleta, y Pixar ha querido rendir homenaje a ese lugar en ‘CARS’”.

Fuente: Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios